Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Хардкорная матановая аналитика с графикой...

Хардкорная матановая аналитика с графикой...

capitalknewУдалёнwww13 янв. 201812:50#0
У меня такой вопрос. Дана первичная проекция от зрителя, со всеми подробностями (куда направлена, угол, тип, обзор, где она). Дано докучи треугольников. Относительно каждого треугольника произведена отражение данных проекций (зеркальные версии проекций). Вопрос: как для каждого видимого треугольника вычислить треугольные слайсы (по сути те же треугольники, только порезанные и немного тесселированные) отраженных треугольников. Есть большая оговорка: к пиксельному рендеру и шейдингу прибегнуть в самый последний момент.
SuslikМодераторwww13 янв. 201812:57#1
можно попробовать начать с того, что тебе надо получить, а не с того, как ты это начал решать в своих фантазиях
capitalknewУдалёнwww13 янв. 201813:11#2
Suslik
> можно попробовать начать с того, что тебе надо получить, а не с того, как ты
> это начал решать в своих фантазиях
то что надо было получить, уже получено, но с невысоким FPS для массовых игорей
да и данный вопрос бы решил проблемы с каустиками тоже

Правка: 13 янв. 2018 13:12

Андрей5000Постоялецwww13 янв. 201815:36#3
Да уж, действительно хардкорная аналитика... а конечная цель какая?
RikkПостоялецwww13 янв. 201816:44#4
Андрей5000
> а конечная цель какая?
из слов

capitalknew
> Вопрос: как для каждого видимого треугольника вычислить треугольные слайсы (по
> сути те же треугольники, только порезанные и немного тесселированные)

разбиение,тесселяция, много полигонов в кадре , наверное просчет враз миллионов треугольников,и при этом чтоб FPS было норм 30кадр-сек

наверное вопрос стоит так
следует написать программу рендеринг-системы

надо получить Render-system и чтоб там каустик и вся эта научная тема было и работало

Правка: 13 янв. 2018 16:46

capitalknewУдалёнwww13 янв. 201819:09#5
Андрей5000
> Да уж, действительно хардкорная аналитика... а конечная цель какая?
Ключевая цель - настоящие отражения под 60FPS, 1920x1080, и которые не имеют ограничений SSLR, и работало в видеокартах вроде RX Vega 64 или Titan Xp

Правка: 13 янв. 2018 19:10

Андрей5000Постоялецwww14 янв. 20180:39#6
capitalknew
Делай ssr по пробам. Для каждого треугольника делать рендер это дич
Mr FПостоялецwww14 янв. 20182:39#7
Ты хочешь реализовать отражения на кривых поверхностях путём рисования теселлированных искажённых треугольников сцены на них, как если бы они были отражены?
Если так, то это слабо реализуемо, т.к. каждый треугольник сцены может отражаться одновременно в куче мест - представь себе пузырчатую поверхность (куча сфер) или решётку (куча цилиндров), в каждом элементе по-своему искажённая сцена.

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр