Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Выбор формата анимированной модели персонажа.

Выбор формата анимированной модели персонажа.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
MikleМодераторwww10 янв. 201813:59#0
Так вышло, что я до сих пор обходился без анимации, прописанной в модели, скажем, колёса от машины были просто отдельной моделью, движение которой я сам отдельно задавал.
Сейчас хочу поковырять что-нибудь анимированное с конечной целью сделать 3D FPS арену. Уровень графики меня вполне устроит, как в Q3 или UT99:
Изображение
Надеюсь, будет выглядеть несколько лучше за счёт более детализированного скина и шейдерного освещения.
Склоняюсь к выбору формата md2 потому, что уже имею с ним небольшие наработки. Есть вопросы:
1. Там для анимации применён морфинг. Я правильно понимаю, что это просто набор ключевых кадров, между которыми анимация делается обычной интерполяцией?
2. Не будет ли проблем в дальнейшем, в плане возможности заказать модель моделеру? Конвертировать её из какого-то другого формата с анимацией?
3. Может есть ещё проблема, которую я не предвижу?
monobogdanЗабаненwww10 янв. 201814:12#1
Mikle
Вообще вроде да, по поводу анимации лучше спроси у XProger. Где то у него вроде была анимация из md2.
Проблемы будут, недавно копал игру Cube и столкнулся с тем что хз как конвертировать допустим модель AK47 в mdl2. На ум приходит Milkshape но он платный и не всегда нормально конвертирует.
zavod3DПостоялецwww10 янв. 201814:28#2
misfit model3d
MikleМодераторwww10 янв. 201814:33#3
zavod3D
> misfit model3d
Это, как я понял, возможность конверсии из других форматов, хорошо, а остальные вопросы?
Polyflow3dПостоялецwww10 янв. 201814:37#4
Mikle
Не будет ли проблем в дальнейшем, в плане возможности заказать модель моделеру?

анимировать моделлер все равно будет костями, а экспортер может быть любым и экспортировать тебе лучше самому в свой уютный форматик, а не давать это моделеру.
Если хочешь повертексную анимацию, то можно вообще не изобретать свой форматный велосипед а использвать obj для модели pc2 файл для вертексной анимации.

zavod3DПостоялецwww10 янв. 201814:41#5
Mikle
> 1. Там для анимации применён морфинг. Я правильно понимаю, что это просто набор
> ключевых кадров, между которыми анимация делается обычной интерполяцией?
Да, но каждый ключевой кадр содержит не положения костей, а положения вершин.
> 2. Не будет ли проблем в дальнейшем, в плане возможности заказать модель
> моделеру? Конвертировать её из какого-то другого формата с анимацией?
Формат хранения вершин в md2 - байт (а не float) на вершинную координату. Для декомпрессии вершины надо умножать ее на скейл фрейма и добавлять транслейт из фрейма.
Думаю, что для обратного процесса будут какие-то ограничения на геометрический размер модели.
> 3. Может есть ещё проблема, которую я не предвижу?
Нормалей вершин там нет "нормальных", только индексы на таблицу, содержащую около 100 нормалей (описана в каком-то из файлов кваки).

Как я понял, там можно рендерить модель разными способами - как треугольники и как команды OpenGL. Я рендерю последними как не удивительно в DirectX!

Ну минусы ясны:
1) Сложно совместить перемещение персонажа с анимацией, так как нет корневой кости.
2) Нельзя сделать хардварный скиннинг
3) Чем больше вершин, тем больше данных надо интерполировать и копировать в gpu

Правка: 10 янв. 2018 14:45

zavod3DПостоялецwww10 янв. 201814:44#6
Кстати я только баловался misfit model3d для просмотра анимаций md2, но реально не пробовал там конвертить. Просто там есть такая возможность.
Пока сам на этапе разработке движка использую md2. В планах подключить .X (скелетка все-таки и хардварный скиннинг это быстрее).

Правка: 10 янв. 2018 15:22

ChebПостоялецwww10 янв. 201815:11#7
>Склоняюсь к выбору формата md2 потому, что уже имею с ним небольшие наработки.
В жопу в жопу в жопу!
Там координаты вершин в каждом кадре сжимаются до одного байта. Причём, у каждого кадра - свой диапазон.
В результате, любые модели чуть высокоплигональнее, чем в Quake 2, имеют омерзительное шевеление, особенно при медленных движениях. Вся поверхность шевелится, как будто под ней черви ползают.
см. ролики на движке в Kingpin. https://youtu.be/-m2Ru4so3Xg?t=40

Я сам в середине нулевых делал детализованного манкубуса для jDoom, с кучей idle анимаций. Там формат как раз был md2. И детализованные участки (лицо, трубки огнемёта) страшно шевелило.

Polyflow3dПостоялецwww10 янв. 201815:28#8
zavod3D
2) Нельзя сделать хардварный скиннинг

почему нельзя? Даже проще чем с костями.

Народ, а есть ли у кого нибудь  персонаж с набором анимаций с открытой лицензией?  Мне нужна модель для демонстрации плагина вертексной анимации для юнити?

Правка: 10 янв. 2018 15:31

eugenelozaПостоялецwww10 янв. 201815:41#9
Polyflow3d
> персонаж с набором анимаций с открытой лицензией?
Что-то из https://www.blendswap.com ? Или конкретные требования есть?
Polyflow3dПостоялецwww10 янв. 201816:09#10
eugeneloza
как в квейке нужно, чтоб с вертексными анимациями без блендинга.
МизраэльПостоялецwww10 янв. 201816:30#11
Mikle
Могу свой формат расшарить. Поддерживает скелетную и вертексную анимацию, есть плагин для макса. Но работал со всем этим уже 10 лет назад, плагин скорее всего сходу не заведётся, придётся пересобирать.
MikleМодераторwww10 янв. 201816:46#12
Polyflow3d
> Народ, а есть ли у кого нибудь  персонаж с набором анимаций с открытой лицензией?
Мне бы тоже пригодилось.
eugeneloza
> Или конкретные требования есть?
Все анимации, которые есть в UT99 - бег, шаг, движение на приседе, прицеливание из всех положений. Если бы ещё нормальный бег боком (приставной шаг) - вообще было бы отлично.
Cheb
> Там координаты вершин в каждом кадре сжимаются до одного байта. Причём, у
> каждого кадра - свой диапазон.
> В результате, любые модели чуть высокоплигональнее, чем в Quake 2, имеют
> омерзительное шевеление, особенно при медленных движениях. Вся поверхность
> шевелится, как будто под ней черви ползают.
Неужели проблема сразу импортировать ключевые кадры в float, все интерполяции делать уже в нём?
zavod3D
> Нормалей вершин там нет "нормальных", только индексы на таблицу, содержащую
> около 100 нормалей
Вот это хуже... И при малом количестве ключевых кадров интерполированные нормали, наверное, смотрятся не очень?
Мизраэль
> Могу свой формат расшарить.
Я и сам могу придумать формат, весь вопрос, чтобы найти сейчас модели для экспериментов, а потом иметь возможность заказать моделеру.
zavod3DПостоялецwww10 янв. 201817:24#13
Mikle
> Вот это хуже... И при малом количестве ключевых кадров интерполированные
> нормали, наверное, смотрятся не очень?
Сам я не проверял. У меня пока персонажи только амбиентом освещаются. Я пока занят редактированием игрового кода (для этого мне достаточно блеклых бумажного вида тварюг). Ну в кваке же нормально вроде смотрятся. Предполагаю, что этот массив -  некая выборка направлений по сфере и выбирается наиболее близкая нормаль к рассчитанной нормали вершины, что и понятно - в те времена хранить и рассчитывать нормали, а потом их закачивать на gpu в каждом кадре было несколько накладно.

Правка: 10 янв. 2018 17:26

MrShoorУчастникwww10 янв. 201819:17#14
Mikle
> 3. Может есть ещё проблема, которую я не предвижу?
Дикий оверхед по памяти для высокополигональных моделей.
Со скелеткой кстати ничего сложного. Может уйти сразу в скелетную анимацию?
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр