За и против создания уровня для игры в 3D редакторе
Bason | Постоялец | www | 14 ноя. 2017 | 15:00 | #0 |
---|
Считается ли нормальной практикой создание уровней для шутера в 3D-редакторе? Шутер типа Doom, к примеру, где запутанные уровни как лабиринты. Как бы вы создавали подобный уровень?
Bason | Постоялец | www | 14 ноя. 2017 | 15:09 | #2 |
---|
bykabak, я вижу проблемы, поэтому и обратился за альтернативами на форум. Например, развертка уровня для того же Unity: при большом количестве деталей это работа огромной продолжительности - чтобы каждый полигон был нужного размера.
0xc0de | Постоялец | www | 14 ноя. 2017 | 15:12 | #3 |
---|
Bason
> Шутер типа Doom
> Шутер типа Doom
Для шутера типа Doom достаточно будет 2D редактора
bykabak | Постоялец | www | 14 ноя. 2017 | 15:24 | #4 |
---|
По-моему все модели делают отдально, а потом просто помещают на уровень.
Что не так с редактором в Unity ? ( я с ним не работал )
В Ue4 всё в порядке с редактором. Просто нужен хороший компьютер
Mikle | Модератор | www | 14 ноя. 2017 | 15:34 | #5 |
---|
bykabak
> По-моему все модели делают отдально, а потом просто помещают на уровень.
Геометрию самого уровня вовсе не обязательно делать загружаемыми 3D моделями, по крайней мере такие вещи, как архитектура и ландшафт.
Bason
> Как бы вы создавали подобный уровень?
Я себе сделал редактор для этого, в 3D редакторах общего назначения очень много излишеств, в то же время нет необходимого именно для конкретной игры - привязка к скриптам, атрибуты видимости, проходимости, звукопроницаемости и т. п.
> По-моему все модели делают отдально, а потом просто помещают на уровень.
Геометрию самого уровня вовсе не обязательно делать загружаемыми 3D моделями, по крайней мере такие вещи, как архитектура и ландшафт.
Bason
> Как бы вы создавали подобный уровень?
Я себе сделал редактор для этого, в 3D редакторах общего назначения очень много излишеств, в то же время нет необходимого именно для конкретной игры - привязка к скриптам, атрибуты видимости, проходимости, звукопроницаемости и т. п.
Mikle | Модератор | www | 14 ноя. 2017 | 15:42 | #7 |
---|
bykabak
> архитектура - нет
Я понимаю, люстра или каминная решётка - модели, но зачем стены?
> архитектура - нет
Я понимаю, люстра или каминная решётка - модели, но зачем стены?
bykabak | Постоялец | www | 14 ноя. 2017 | 15:44 | #8 |
---|
Потому, что модель может быть сложной, и в редакторе движков её сложно делать качественной. в UE4 про редектор объектов так и написано, что для быстрой отладки сцены он. Побыстрому создал что-то и потестил. Потом садятся и делают профессионально.
meekobold | Постоялец | www | 14 ноя. 2017 | 16:01 | #9 |
---|
Хороший доклад на эту тему:
https://youtu.be/brByJ5EVBn4
https://youtu.be/brByJ5EVBn4
0xc0de | Постоялец | www | 14 ноя. 2017 | 16:46 | #11 |
---|
barnes
> гтк радиант поглядите
> гтк радиант поглядите
GtkRadiant ужасен. Если нужны уровни Quake-style, то imho лучше http://kristianduske.com/trenchbroom
Ivashka | Постоялец | www | 14 ноя. 2017 | 19:15 | #12 |
---|
Вот при переходе с source на x-ray я офигивал от невозможности сделать в редакторе даже простенький кубик только модельки, казалось очень неудобно при правках. Особеные неудобства возникали при сборки сцен, например собрал локацию и тут бац видишь а вот сюда неплохо наверное ещё один цех впихнуть, а вот тут рельсы, а сейчас сдесь холм в итоге надо менять ландшафт, а значит надо собирать сцену в 3d редакторе ведь надо подгонять модель ландшафта и новую постройку и в итоге получается сцена в редакторе и сцена в 3d редакторе, при экспорте модельку надо центрировать по координатам и иногда по запарке не ставишь обратно и ещё куча ньюансов . Но с другой стороны тот же ландшафт в редакторе делать лучьше,например поверхности с отрицательным уклоном, пещеры, проводить оптимизацию, с другой стороны при редактируемых в игровом редакторе ландшафте более проще вносить правки в сцену, надо сделать дорогу или вставить сдание не надо париться с 3d редактором и подгонять модельки. Одно время работал в bge вот тебе свобода и игровой движёк и 3d пакет сразу в одном флаконе. В общем тут наверное дело привычки.
122 | Участник | www | 14 ноя. 2017 | 21:57 | #13 |
---|
Сами модельки разумеется делать в редакторе общего назначения: свой редактор моделей никогда не станет так же крут как блендер например.
А собирать\устанавливать уровни уже надо в своем редакторе. Потому что редактор общего назначения не имеет нужных возможностей.
Короче, нужны оба.
А собирать\устанавливать уровни уже надо в своем редакторе. Потому что редактор общего назначения не имеет нужных возможностей.
Короче, нужны оба.
Mikle
> в 3D редакторах общего назначения очень много
> излишеств, в то же время нет необходимого именно для конкретной игры - привязка
> к скриптам, атрибуты видимости, проходимости, звукопроницаемости и т. п.
Плюсую.
Правка: 14 ноя. 2017 22:00
Rikk | Постоялец | www | 14 ноя. 2017 | 23:41 | #14 |
---|
Mikle
> привязка к скриптам, атрибуты видимости, проходимости, звукопроницаемости
что именно .конкретно тут. имелось ввиду?
> привязка к скриптам, атрибуты видимости, проходимости, звукопроницаемости
что именно .конкретно тут. имелось ввиду?
/ Форум / Программирование игр / Графика