Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / За и против создания уровня для игры в 3D редакторе

За и против создания уровня для игры в 3D редакторе

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 Следующая

BasonПостоялецwww14 ноя. 201715:00#0
Считается ли нормальной практикой создание уровней для шутера в 3D-редакторе? Шутер типа Doom, к примеру, где запутанные уровни как лабиринты. Как бы вы создавали подобный уровень?
bykabakПостоялецwww14 ноя. 201715:03#1
А какие альтернативы видите вы ?
BasonПостоялецwww14 ноя. 201715:09#2
bykabak, я вижу проблемы, поэтому и обратился за альтернативами на форум. Например, развертка уровня для того же Unity: при большом количестве деталей это работа огромной продолжительности - чтобы каждый полигон был нужного размера.
0xc0deПостоялецwww14 ноя. 201715:12#3
Bason
> Шутер типа Doom

Для шутера типа Doom достаточно будет 2D редактора

bykabakПостоялецwww14 ноя. 201715:24#4
По-моему все модели делают отдально, а потом просто помещают на уровень.

Что не так с редактором в Unity ?  ( я с ним не работал ) 

В Ue4 всё в порядке с редактором.  Просто нужен хороший компьютер

MikleМодераторwww14 ноя. 201715:34#5
bykabak
> По-моему все модели делают отдально, а потом просто помещают на уровень.
Геометрию самого уровня вовсе не обязательно делать загружаемыми 3D моделями, по крайней мере такие вещи, как архитектура и ландшафт.
Bason
> Как бы вы создавали подобный уровень?
Я себе сделал редактор для этого, в 3D редакторах общего назначения очень много излишеств, в то же время нет необходимого именно для конкретной игры - привязка к скриптам, атрибуты видимости, проходимости, звукопроницаемости и т. п.
bykabakПостоялецwww14 ноя. 201715:38#6
Ландшафт - да. Но архитектура - нет.
MikleМодераторwww14 ноя. 201715:42#7
bykabak
> архитектура - нет
Я понимаю, люстра или каминная решётка - модели, но зачем стены?
bykabakПостоялецwww14 ноя. 201715:44#8
Потому, что модель может быть сложной, и в редакторе движков её сложно делать качественной.  в UE4 про редектор объектов так и написано, что для быстрой отладки сцены он. Побыстрому создал что-то и потестил. Потом садятся и делают профессионально.
meekoboldПостоялецwww14 ноя. 201716:01#9
Хороший доклад на эту тему:
https://youtu.be/brByJ5EVBn4
barnesПостоялецwww14 ноя. 201716:34#10
гтк радиант поглядите
0xc0deПостоялецwww14 ноя. 201716:46#11
barnes
> гтк радиант поглядите

GtkRadiant ужасен. Если нужны уровни Quake-style, то imho лучше http://kristianduske.com/trenchbroom

IvashkaПользовательwww14 ноя. 201719:15#12
Вот при переходе с source на x-ray я офигивал от невозможности сделать в редакторе даже простенький кубик только модельки, казалось очень неудобно при правках. Особеные неудобства возникали при сборки сцен, например собрал локацию и тут бац видишь а вот сюда неплохо наверное ещё один цех впихнуть, а вот тут рельсы, а сейчас сдесь холм в итоге надо менять ландшафт, а значит надо собирать сцену в 3d редакторе ведь надо подгонять модель ландшафта и новую постройку и в итоге получается сцена в редакторе и сцена в 3d редакторе, при экспорте модельку надо центрировать по координатам и иногда по запарке не ставишь обратно и ещё куча ньюансов . Но с другой стороны тот же ландшафт в редакторе делать лучьше,например поверхности с отрицательным уклоном, пещеры, проводить оптимизацию, с другой стороны при редактируемых в игровом редакторе ландшафте более проще вносить правки в сцену, надо сделать дорогу или вставить сдание не надо париться с 3d редактором и подгонять модельки. Одно время работал в bge вот тебе свобода и игровой движёк и 3d пакет сразу в одном флаконе. В общем тут наверное дело привычки.
122Постоялецwww14 ноя. 201721:57#13
Сами модельки разумеется делать в редакторе общего назначения: свой редактор моделей никогда не станет так же крут как блендер например.
А собирать\устанавливать уровни уже надо в своем редакторе. Потому что редактор общего назначения не имеет нужных возможностей.
Короче, нужны оба.

Mikle
> в 3D редакторах общего назначения очень много
> излишеств, в то же время нет необходимого именно для конкретной игры - привязка
> к скриптам, атрибуты видимости, проходимости, звукопроницаемости и т. п.
Плюсую.

Правка: 14 ноя. 2017 22:00

RikkПостоялецwww14 ноя. 201723:41#14
Mikle
> привязка к скриптам, атрибуты видимости, проходимости, звукопроницаемости
что именно .конкретно тут. имелось ввиду?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр