Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / В чем соль тайлового рендеринга?

В чем соль тайлового рендеринга?

Поделиться
capitalknewПользовательwww10 ноя. 20178:17#0
В чем соль тайлового рендеринга? Почему говорят что NVidia работает на таком рендере начиная с Maxwell (и не так давно данную манеру взяла сама AMuDe VEGA)? Чем так прижился или приглянулся тайловый (а иногда блочный) рендеринг?
Причем это появилось не вчера и не сегодня. Еще Intel со своим Larrabe (который правда быстро же и помер) рисовал радужные перспективы (прям как My Little Pony) данной технологии.
Возможен ли сегодня (софтовая) симуляция данного метода?
+ Показать

Правка: 10 ноя. 2017 8:20

innuendoПостоялецwww10 ноя. 20179:01#1
FordPerfectПостоялецwww10 ноя. 20179:08#2
capitalknew
Не специалист.
Насколько я знаю - профит тайловости - в локальности. Удобно всё в тайле влезает в кеш. Можно параллелить (ядро на тайл). Можно всякие Early-Z поверх.
http://blog.gamedeff.com/?p=575

>Еще Intel со своим Larrabe (который правда быстро же и помер)
Да как сказать...
https://tomforsyth1000.github.io/blog.wiki.html#%5B%5BWhy%20didn%… fail%3F%5D%5D

>Возможен ли сегодня (софтовая) симуляция данного метода?
Так вроде Mesa3D как раз тайловая (ну или умеет быть ей).

Правка: 10 ноя. 2017 9:10

capitalknewПользовательwww10 ноя. 20179:25#3
Я сейчас пилю новый ray tracing, причем блочный, где каждый блок в теории будет обрабатывать аж один CU (для справки у RX Vega этих CU равны 64, каждая из них дробиться на 64 SIMD, и именно SIMD возьмет на себя полировку блоков). Так 1280x720 будет дробиться по 32x32 (один блок = 128kb).
innuendoПостоялецwww10 ноя. 201710:33#5
Misanthrope

Это tiled-based. Лучше дай ссылочку про вулкан с рендерпассами

nonamezeroxПостоялецwww10 ноя. 201711:18#6
capitalknew
> В чем соль тайлового рендеринга

Можно обходится вообще без фреймбуфера с з-буфером, OIT из коробки без необходимости мудрить. ну это который повервр оригинальный был, еще с дримкаста, так умел.

Правка: 10 ноя. 2017 11:25

codingmonkeyПостоялецwww10 ноя. 201711:23#7
>В чем соль тайлового рендеринга?
два картинка, которые про соль как мне кажется

большие источники света

+ Показать

мелкие источники света

+ Показать

https://www.3dgep.com/forward-plus/

Battle Angel AlitaПостоялецwww10 ноя. 201712:11#8
Соль в том, что ты данные по шине туда-сюда не гоняешь. От этого сильно экономится bw. Благодаря тайлеру нвидиа паскаль с шиной 128 бит работает на уровне амд 256 бит.
SpartanМодераторwww10 ноя. 201713:56#10
Battle Angel Alita
> Соль в том, что ты данные по шине туда-сюда не гоняешь
Какие данные по шине туда-сюда не гоняешь?
HolyDelПостоялецwww10 ноя. 201715:36#11
Spartan
> Какие данные по шине туда-сюда не гоняешь?
цвет, если используется блендинг
информация о глубине, если используются z-тесты.
capitalknewПользовательwww11 ноя. 20175:03#12
Крайне обидно что для трассировки лучей, сами лучи нужно серьезно пожать в 64 байта (иначе GPU будет серьезно пердеть от запоров).

Правка: 11 ноя. 2017 5:03

WraithПостоялецwww11 ноя. 201710:01#13
Путаете тайловый рендер и тайловый GPU.

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр