Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Концепция параллельной игры.

Концепция параллельной игры.

Поделиться

Страницы: 1 2 Следующая

peotrПостоялецwww4 ноя. 201711:16#0
Военные игры в реальности, проводимые в качестве тренировки, всегда поднимают вопрос реализма и достоверной имитации стрелкового оружия и других огневых средств. Имеющиеся пейнтбольные маркеры, страйкбольные приводы и даже лазертаг, сильно отличаютсяи и лишь слегка приближены к огнестрельному оружию. По этому все подобные игры имеют свои особенности, сильно зависящие от типа применяемых средств, в качестве имитации стрелкового оружия и имеющие к реальным боевым действиям относительно не точный характер.

С другой стороны, проблема поднятия реализма и приближения к реальности, уже сильно повышает уровень опасности и несет угрозу здоровью и жизни людей. Как, например, на полигонах устраивают стрельбу холостыми патронами, используют взрывпакеты и проч. Если говорить про баллистику, то тут вообще нет решений ибо, чем реалистичнее снаряд оружия, тем ближе он к реальному стрелковому и тем более опасен он для людей(даже на страйкболе все приводы обязательно проходят проверку на допустимую скорость шарика). Получается противоречие, заключающееся в том, что чем ближе свойства снаряда к реальным боевым средствам, тем точнее он передает характер стрелкового оружия, но тем он и опаснее. И, в свою очередь, чем безопаснее имитация оружия, тем дальше она от реальной и вообще не годится в учебно - тренировочных целях. Необходимо чтобы оружие передавало все особенности настоящего стрелкового оружия, при этом не несло никакой опасности для людей вообще.

На удивление такое сложное противоречие решается довольно просто - необходимо опасные свойства оружия имитировать виртуально. Это значит что можно использовать компьютерные системы для имитации баллистики снарядов стрелкового оружия, баллистики разлета осколков от гранат, имитации полета мин, артиллерийских снарядов и прочее в виртуальном пространстве игры. Таким образом мы можем получить практически неотличимые от реальных поражающие снаряды и элементы, при этом не несущие никаких опасных факторов для живых людей, отыгрывающие поражение только на виртуальных "копиях" участников сражения. То-есть, компьютер будет отыгрывать всё оружие параллельно с игрой в реале. Потому-то я так и назвал эту концепцию - параллельная игра.

Давайте представим каким образом можно реализовать такую игру. Существует уже почти готовая технология - это ведь обычное ММО, с подключением различных клиентов к одному серверу. Необходимо лишь реализовать перенос реальных объектов в виртуальную среду и обратно. Допустим, у каждого из игроков есть носимый компьютер(например - смартфон). Он и будет средством для подключения игрока к игре. Пускай этот компьютер будет способен отслеживать положение частей тела каждого игрока, отрисовывать на основе этих данных виртуальную модель и в реальном времени управлять виртуальным персонажем на основе изменяющихся данных положения тела реального игрока. В свою очередь полигон, на котором происходит игра, полностью смоделирован и хранится на сервере в виде локации, со всеми неровностями, зданиями, препятствиями, деревьями и кустами на нём. Регистрация игроков тоже проста - как только смартфон, вместе с игроком, оказывается на территории полигона(ну, по GPS-то не сложно отследить), то персонаж, при прохождении всех проверок, автоматом добавляется на виртуальную карту.

По аналогии с людьми и локацией, можно так-же снабдить и оружие регистрирующими элементами. Тогда каждый ствол, как и человек, будет иметь свою модель, отыгрывать все манипуляции - перемещение, перезарядку, стрельбу. И тогда, на основе этих данных, в виртуальной среде можно полностью отрисовывать стрельбу, полет пули, попадание её в цель и регистрировать наносимый виртуальной модели урон. Причем, просчет баллистики можно запрограммировать самый наидоскональнейший, с учетом индивидуальных особенностей каждого ствола, с учетом всех действующих на пулю сил, все нюансы касающиеся стрелковой баллистики.

Благодаря этому, мы имеем виртуальную локацию, полностью повторяющую реальный полигон и виртуальных персонажей, полностью повторяющих движения реальных людей. Плюс в реальном времени происходит параллельный просчет всех производимых стрельб на полигоне. Таким образом происходит параллельная игра как в реале, на полигоне, так и в виртуале, в игре на локации. И виртуальная модель имитирует опасные факторы настоящей войны.

Теперь остается вытащить из виртуала результаты имитации. Например звуки выстрелов, отдача, взрывы, попадание пули. Если звуки можно имитировать при помощи наушников, коими снабжены игроки, то остальное требует специальных средств. Например визуал взрыва гранаты на местности, в реале так просто не сымитируешь - взрывпакеты по всей практически локации не расставишь, слишком дорого и опасно. Проблему можно решить прозрачными очками виртуальной реальности, налагающими виртуальное изображение на реальный мир, но они пока ещё не очень изобретены.

Отдачу оружия можно имитировать снабдив привод специальным механизмом, делающим рывок при выстреле. Попадание пули в тело можно показать при помощи специальных киношных зарядов, которые расставлены на одежде и подключены к тому же смартфону. Ну и всякое такое прочее. Ведь там ещё куча всяких нюансов, которые нужно решать чтобы сделать игру максимально достоверной. Но самое главное - скрестить виртуальную игру с реальной более перспективно чем развитие их по отдельности. И полезно)

И разместил я эту тему именно в разделе программирования потому, что только программисты могут оценить эту идею с точки зрения реализации и решить насколько это реально.

Ну вот, как-то так. Что скажете?

Правка: 4 ноя. 2017 11:17

ZabПостоялецwww4 ноя. 201711:50#1
Фирма Glock выпускает тренировочные версии своего оружия, максимально точно отражающие поведение в бою боевого аналога. Без всякой виртуальности.
peotrПостоялецwww4 ноя. 201712:48#2
Это ж как же так-то? Фирма выпустила оружие которое стреляет настоящими патронами, пуля которых лети по точно такой же траектории, с такой же скоростью и энергией, но только при попадании не разносит голову, а просто говорит "хэлоу"? Так
что-ли? Действительно, чего это я такой тут разумничался, понапридумывал тут всякие теории, трудновыполнимые виртуальные системы. Наверно, просто понтатуться решил тем, что знаю несколько умно звучащих слов.

Да ладно я, тут сотни тысяч, если не миллионы людей тратятся на экипировки, покупают всякие ненужные принадлежности, выкладывают десятки тысяч рублей чтобы побегать и поиграть в войнушку. А пушки при этом даже не бахают. Они-то чего? Ведь фирма "Glock" уже всё придумала! Чего это мы? В студию эту эпохальную разработку, как же так от нас это до сих пор скрывали-то?

ZabПостоялецwww4 ноя. 201712:54#3
Ищи "глок 17 синий". Это и есть тренировочный вариант.
Как тут выясняется, есть еще и красный, он с виртуальностью, синий - без нее.
peotrПостоялецwww4 ноя. 201713:20#4
"глок 17 синий" это просто болванка, имитирующая своими размерами, весом и съемным магазином реальный пистолет. Это болванка! А  "глок 17 красный", так это вообще sirt тренажер - тренировочный лазерный для стендовой стрельбы. Ни тот, ни другой не подходят для применения в массовых военных играх. Даже близко.
ВасянУчастникwww4 ноя. 201713:48#5
Какие-то ММО-геймеро-проблемы.
И постоянно появляются темы "давайте сделаем такую хрень, потому что она мне нужна. Пофиг, что дорого. Скажите, как сделать дёшево".

Я не играю в мультиплеер впринципе, но я бы даже в сингл поиграть не поехал ни на какой полигон.

peotr
> И разместил я эту тему именно в разделе программирования потому, что только
> программисты могут оценить эту идею с точки зрения реализации и решить
> насколько это реально.
Это реально. Вопрос времени и денег. Инди разработчикам это ИМХО не по карману. Большим студиям это, очевидно, не надо (уверен, что по объективным причинам), иначе бы сделали.

Ещё одна тема на помечтать.

ZabПостоялецwww4 ноя. 201716:46#6
peotr
> "глок 17 синий" это просто болванка, имитирующая своими размерами, весом и
> съемным магазином реальный пистолет. Это болванка! А "глок 17 красный", так
> это вообще sirt тренажер - тренировочный лазерный для стендовой стрельбы. Ни
> тот, ни другой не подходят для применения в массовых военных играх. Даже
> близко.
Ознакомился бы с вопросом, что ли...
Про красный не скажу, про него только что сам узнал, а синий используется для тренировки в полиции и армиях многих стран. Там все устроено именно по тем принципам, что ты заявил, это отнюдь не "просто болванка". Стоит нехилых денег, кстати, поэтому частники его вряд ли покупают.

Правка: 4 ноя. 2017 16:46

gudleifrПостоялецwww4 ноя. 201717:53#7
peotr
> Концепция параллельной игры.
Ну, как бы, два нюанса:
1. реализм стрельбы в настоящих военных играх всем по барабану (и если он необходим, он легко реализуется деревенскими методами)
2. современные компьютерные стрелялки по своим характеристикам гораздо ближе к теннису, чем к военным реалиям

peotrПостоялецwww4 ноя. 201722:23#8
Всё что описано в теме, это есть практически все наработке по данной идее на данный момент. Как выяснилось проблем за программным обеспечением быть не должно. Остается несколько неясным только один вопрос - техническая реализация контроля за положением всех частей тела игрока в реальном времени.
gudleifrПостоялецwww4 ноя. 201722:26#9
peotr
> Как выяснилось проблем за программным обеспечением быть не должно.
Должно, должно...
kiparПостоялецwww4 ноя. 201722:56#10
peotr
зачем контролировать положение частей тела? Для расчета попадания? Проще (и намного точнее) пейнтболом\лазертагом. Для чего еще?
Потому что это задача нетривиальная и в лучшем случае потребует вешать на каждого игрока десяток девайсов.

> Причем, просчет баллистики можно запрограммировать самый наидоскональнейший, с
> учетом индивидуальных особенностей каждого ствола, с учетом всех действующих на
> пулю сил, все нюансы касающиеся стрелковой баллистики.
там от десятых долей миллиметра зависит, т.е. датчики нужны будут умопомрачительной точности. Да и то, не будешь же на каждый палец их вешать, по сути только на ствол и надо.

Правка: 4 ноя. 2017 23:07

peotrПостоялецwww4 ноя. 201723:21#11
kipar
> зачем контролировать положение частей тела? Для расчета попадания?
Не только, контроллеры будут напрямую управлять персонажами, что даст точную цифровую модель положения игрока на поле боя и тогда
kipar
> там от десятых долей миллиметра зависит, т.е. датчики нужны будут
> умопомрачительной точности
можно будет обойтись без кучи датчиков, достаточно только датчики положения тела. Все просчеты ведутся на виртуальной модели игрока, на персонаже.

Порядок работы такой: в реале игрок поднял винтовку, прицелился и "выстрелил". Одновременно с этим виртуальная модель винтовки произвела выстрел, сервер просчитал полет пули, просчитал точку встречи с мишенью и нанесенный ею урон. При попадании, допустим, в другого игрока, сервер просчитал нанесенный урон виртуальной модели персонажа игрока. Это всё подсчитывает сервер с точностью до миллиметра. Затем он может выдать результат на экипировку игрока. А тут уже зависит. Например, как в лазертаге, на игроках надета экипировка бьющая игрока током. По результатам просчета виртуальной модели, экипировка на игроке выдает заряд тока в зависимости от "характера" повреждений - при сильном ранении парализует конечность, при слабом лишь сильно бьет током. Ну, или что там делает экипировка в лазертаге?

peotrПостоялецwww5 ноя. 20179:07#12
gudleifr
> 1. реализм стрельбы в настоящих военных играх всем по барабану (и если он
> необходим, он легко реализуется деревенскими методами)
Ага. Полет страйкбольного шарика от силы метров пятьдесят. Люди которые играют в страйкбол отыгрывают роли и штурмовиков, и пулеметчиков, и снайперов, и минометчиков, используют технику, гранаты и много всякого, что пытается имитировать реальное боевое оружие. Всё это "деревенскими методами" реализовывать не очень-то и получается. А уж о том как передать все особенности различного оружия я вообще молчу.

А что говорить про людей которые проводят с таким "оружием" тренировки, готовятся к реальному бою?

А вообще лучше у самих страйкболистов спросить - им-то самим нужно такое?

gudleifrПостоялецwww5 ноя. 201710:01#13
peotr
> А что говорить про людей которые проводят с таким "оружием" тренировки,
> готовятся к реальному бою?

http://gudleifr.forum2x2.ru/t58-topic

В общем-то я согласен с коллегой kipar по поводу сложности задачи, только я бы ее еще помножил на сложность моделирования огромного количества местных предметов и сложность триангуляции передатчиков. Как человек, однажды решивший один из вариантов подобной задачи (к сожалению ту тему потерли, коллега kipar не даст соврать), могу предречь полную жопу.

kiparПостоялецwww5 ноя. 201710:21#14
peotr
> в реале игрок поднял винтовку, прицелился и "выстрелил".
Ну вот и как посчитать, куда он попадет? Если брать точность положения ствола до миллиметра и длину ствола скажем полметра, то на дистанции 100 метров точность расчета попадания будет 20 сантиметров. А на километре - 2 метра. Соответственно для ствола нужны десятые а для больших дистанций и сотые доли миллиметра. И все это в реальном времени (важно положение именно в момент выстрела, сотня миллисекунд позже и он уже начал его двигать), и в полевых условиях (т.е. игрок в лесу а не окружен камерами или антеннами).

В общем в самой идее что-то может и есть (просто добавить в лазертаг контроль положения игрока как точки и сделать влияющие на него взрывы), но вот часть с контролем положения тела и расчетом выстрела по этим данным технически нереализуема.

Страницы: 1 2 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр