Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Сравнение игровых движков (8 стр)

Сравнение игровых движков (8 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8

HTCraftПостоялецwww9 ноя. 201711:18#106
Tokarn
Так же для 3D шников интегрировали мгновенный импорт изменений из 3D редакторов (Max, Maya)

Да-да! Тоже был приятно удивлен, что из Макса просто импортируешь *.max и все материалы подтягиваются!
Насчет анимации пока не проверял, не было случая.
HTCraftПостоялецwww9 ноя. 201711:21#107
Tokarn
Ну и интерактивные обучалки добавили в юньку, правда наверняка на буржуйском.

На части обучалок есть текст на английском, под видео с секундной раскадровкой.
Пару раз мне пригодилось, когда непонятно было со слов о чем идет речь.
Но, даже где её нет, все достаточно прозрачно для обучения.
TokarnПостоялецwww9 ноя. 201713:12#108
HTCraft
> На части обучалок есть текст на английском, под видео с секундной раскадровкой.
> Пару раз мне пригодилось, когда непонятно было со слов о чем идет речь.
> Но, даже где её нет, все достаточно прозрачно для обучения.
Это по новой версии говоришь с интегрированными обучалками или вообще?
Поглядел на эти обучалки - для новичков, вводная по интерфейсу, префабам и тд.

Правка: 9 ноя. 2017 13:57

HTCraftПостоялецwww10 ноя. 20178:58#109
Tokarn
Поглядел на эти обучалки - для новичков, вводная по интерфейсу, префабам и тд.

Для более продвинутых есть много материалов на Ютубе.

BiomanПостоялецwww10 ноя. 201718:11#110
MANAB
> то, что BATTLESTATE так сделали, это не значит, что ТОЛЬКО так правильно. Более
> того, это означает:
> - у них кривые руки/прогеры
> - их прогеры настолько круты и самоуверенны, что решили так сделать для фана,
> поленившись почитать доки и разобраться в инструменте
> - они изначально неправильно выбрали инструмент и купить сорцы для решения
> возникших проблем оказалось дешевле, чем переделать с нуля на подходящем
> - ...
Это было довольно грубо.
А вообще,если подумать,главный плюс юнити в том,что на нем относительно просто работать.Это не значит,что на нем нельзя сделать качественного проекта,как и того,что он будет хуже качества,чем при использовании другого инструмента,но:
1)Это нормально работает,если в вашем проекте используются уже известные системы(если у вас есть какие-то нестандартные связки,в разы проще взять с++ и сделать нормально,потому что в противном случае вы в разы больше будете работать над созданием тонны тупых и глючных костылей,которые,даже в рабочем виде продолжают тупить,тормозить и доставляют массу гемора на одно место.)
2)Юнити лучше для небольших команд,что по сути действительно больше подходит для инди проектов,но практическая польза от этого в больших проектах в общем и целом стремиться к нулю.Возможность экономии этой мелочи по факту никаким образом не закрывают проблем использования данной платформы.
3)Как уже было сказано ранее,основой выбора должно быть четкое понимание,что в итоге нужно получить и как с этим работать,а не выбирать инструмент по цвету.Если возможностей Юнити по дефолту вам достаточно,проще и лучше использовать его,в остальных случаях лучше использовать другой инструмент. Ибо нет ничего более тупого,чем попытка создания костылей там,где их нормальная работа зависит от времени суток и положения звезд.

П.С. Обобщая все вышесказанное, можно прийти к выводу - используйте то,что подходит для реализации и не пытайтесь усложнять. Использовать сложные платформы имеет смысл только там,где стандартные инструменты не дают возможности их реализации стандартными методами.

MANABПостоялецwww14 ноя. 201710:09#111
Bioman
> в разы проще взять с++ и сделать нормально
Возможно для большинства здесь очевидно, что на C++ писать правильно и уже есть хороший опыт в минимум несколько лет работы на плюсах. И конечно тогда проще написать на плюсах нормально и без костылей - но все равно все сводится к предыдущему опыту. С нуля что на C++ что на любом другом языке будут по началу более-менее костыли, даже начитавшись кучу умных книжек и статей.
В целом я с вами согласен, я не согласен лишь с вашим посылом про то, что на C++ проще, и про то что на Unity надо будет писать костыли. Их или везде придется писать или везде можно сделать хорошо и правильно.
HTCraftПостоялецwww17 ноя. 20179:35#112
Наткнулся на достаточно аргументированную полемику сравнения игровых севреров SFS vs Proton.
https://forum.unity.com/threads/smartfox-vs-photon.48538/
Правда очень древнюю - 2010 год.
Пока остаюсь на своем мнении и отдаю предпочтение SFSx2.
ТатаринПостоялецwww17 ноя. 201711:24#113
HTCraft
Эти два сервиса буквально живут на костях проектов.
patsanchik3Постоялецwww17 ноя. 201712:54#114
HTCraft
> Пока остаюсь на своем мнении и отдаю предпочтение SFSx2.
если java ближе чем c# то разумный выбор однозначно, да и такой классной панели администрирования и мониторинга как у SFS нет ни у кого

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8

/ Форум / Программирование игр / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр