Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Сравнение игровых движков (6 стр)

Сравнение игровых движков (6 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 Следующая

pixeyeУчастникwww6 ноя. 201720:31#75
Татарин
> хвалебными речами я вижу что люди мучаются, пишут на c# когда те кто купили
> исходники пишут на с++ и вот у них получается делать крутые вещи

Честно, глупость.  Человек без опыта и практики программирования что на C# будет мучатся и уж тем более будет мучатся на C++ Такие заявления это уже из разрядка "мой молоток самый молотистый"
Ситуация что ты описал из-за того, что юнити раскручен так что когда человек неумеющий ничего приходит то выбирает либо unity3d, либо game maker, либо unreal engine и начинает страдать. У него нет ни базы, ни опыта, ни наработок. Первый firewall. Сгорает, значит и не нужно было страдать.

Крутые вещи получается делать у опытных разработчиков, на чем именно они пишут разницы нет. Тем более игру написать пол беды, она сама по себе интересной должна быть и это вообще не относится к программированию. Так что хорошо написанная игра еще не гарант, что сама по себе она не слабая. Не вижу связи C# - плохо, С++ - хорошо

ТатаринПостоялецwww6 ноя. 201720:46#76
Sh.Tac.
> не надо придумывать, нет такого : )
давно видел видео где разработчики homeworld shipbreaker расказывали как они приобрели исходники Юнити и вели разработку на c++, еще скрипты на lua подключали и не использовали c#, но тебе виднее конечно, будем считать что так никто не делает.
> ты же не пишешь на плюсах хотя у тебя есть исходники V8 (который в ноде)
Все верно.
> точно также mono позволяет всё делать исключительно на шарпе, тут даже юнити не
> особо-то и нужна, т.е. сейчас почти каждый может тупо взять mono, написать
> базовый mono behavior, реализовать компонентную систему и нацеплять разного,
> openGL, umbra много ещё чего, просто юнитехи были первыми кто до этого
> додумался
Но вот c# плохо прикручен в c++ архтитектуру движка, отсюда и мучения.
pixeye
> Честно, глупость.  Человек без опыта и практики программирования что на C#
> будет мучатся и уж тем более будет мучатся на C++ Такие заявления это уже из
> разрядка "мой молоток самый молотистый"
Верно нет знаний будем мучатся, но мы то говорим что знания есть и все равно на выходе какаха.
> Ситуация что ты описал из-за того, что юнити раскручен так что когда человек
> неумеющий ничего приходит то выбирает либо unity3d, либо game maker, либо
> unreal engine и начинает страдать. У него нет ни базы, ни опыта, ни наработок.
> Первый firewall. Сгорает, значит и не нужно было страдать.
Речь как раз о выборе инструмента и из за того что Юнити и его фанаты ведут агресивную политику, а Юнити не плохо зарабатывает на ассетах которые мало кому помогли, такой вот лохотрон и может вкладыватся в продвижение своего продукта, а как мы видим даже те кто ничего на нем не сделали и не сделают все равно будут его защищать и что выливается просто в армию грубо говоря идиотов за шумом которой человеку сложно выбрать правильный инструмент, я лишь призываю анализировать результаты если вам советуют взять Юнити спросите у автора совета а что вы на нем сделали довели ли  вы проект до финала и так далее.
> Крутые вещи получается делать у опытных разработчиков, на чем именно они пишут
> разницы нет. Тем более игру написать пол беды, она сама по себе интересной
> должна быть и это вообще не относится к программированию. Так что хорошо
> написанная игра еще не гарант, что сама по себе она не слабая. Не вижу связи C#
> - плохо, С++ - хорошо
Ну давайте не будем говорить о гуру которые лепят из глины аполонов, мы все простые люди не боги
————
Давайте поступит по простому все кто советует здесь выбрать Юнити покажите что вы сделали на нем и сколько проектов довели до финала.
Sh.Tac.Постоялецwww6 ноя. 201721:07#77
ну я участвовал в двух проектах, ни один не дошёл до финала, но это не из-за юнити точно : )
проекты практически никогда не закрываются по техническим проблемам, все проблемы решаемы, и почти всегда из-за разногласий между людьми
pixeyeУчастникwww6 ноя. 201721:25#78
Татарин
> Давайте поступит по простому все кто советует здесь выбрать Юнити покажите что
> вы сделали на нем и сколько проектов довели до финала.

3 проекта, серия данжелотов. Все три доведены до финала. Третий данжелот получил editor's choice в американском апсторе.
Написаны средне-паршиво технически, но это не unity3d виноват, а мои малые знания во всех аспектах программирования на тот момент. И все же это пример как юрист по образованию, без всякого опыта в программировании менял профессию и самостоятельно обучался :)



Сейчас делаю игру без четкого жанра о постройке космического корабля. Она будет сделана. Для меня разработка своих игр единственный источник дохода. Не питаю иллюзий, не витаю в облаках и очень трезво оцениваю свои реальные возможности.
 


Я покупаю ассеты, но они не связаны с разработкой самой игры, а относятся к пост эффектам и берутся у проверенных студий которые выбрали своим основным направлением бизнеса поставку качественных ассетов.
Все остальное делается силами нашего коллектива из двух человек : )

ТатаринПостоялецwww6 ноя. 201721:37#79
Sh.Tac.
> ну я участвовал в двух проектах, ни один не дошёл до финала, но это не из-за
> юнити точно : )
> проекты практически никогда не закрываются по техническим проблемам, все
> проблемы решаемы, и почти всегда из-за разногласий между людьми
Да это понятно не может быть во всем виноват только движок.
pixeye
данжелоты простые проекты - для таких как раз и создан Юнити.
А вот battlecruiser уже посложнее но он в разработке. Твоя уверенность в своих силах  конечно радует но его можно учесть только когда дойдешь до релиза и его лучше убрать из общей картины так как он создает илюзию что такое реально создать на Юнити, надеюсь ты понимаешь о чем я.
——
может еще кто накидает тут свои работы да и хороши по времени и сколько людей трудилось, получилось бы вообще создать отличную статистику по Юнити, не удачные работы тоже хорошо бы учесть, расчитали бы КПД движка.
pixeyeУчастникwww6 ноя. 201721:59#80
Татарин
> А вот battlecruiser уже посложнее но он в разработке. Твоя уверенность в своих
> силах  конечно радует но его можно учесть только когда дойдешь до релиза и его
> лучше убрать из общей картины так как он создает илюзию что такое реально
> создать на Юнити, надеюсь ты понимаешь о чем я.

Ничего я убирать не буду :) Он делается на unity и он далеко не самый сложный из того что вообще делается или уже выходило на unity. Это странно слышать, что то, над чем я работаю создает иллюзию, что это возможно на unity3d ) По твоему это где-то еще собираю и говорю, что это сделано на unity3d?
Я не использую кнопочное программирование или какие-то фреймворки логики, даже для AI. Это не пустая сцена с одной картинкой. Была сделана подготовительная работа, прототип с большинством игровых фишек уже написан. Сейчас это переносится на чистовик, добавляется контент и эффекты. Не вижу ни одного затыка со стороны unity3d что реально мог бы мне помешать закончить свою работу.


Татарин
> для таких как раз и создан Юнити.

https://unity.com/madewith/praey-for-the-gods#the-project
https://unity3d.com/showcase/case-stories/pillars-of-eternity

cuphead, hearthstone - очень много примеров.

TokarnПостоялецwww7 ноя. 20173:11#81
Тарков, не забывайте про Тарков)

+ Показать

http://tarkovgame.ru/info/19

Правка: 7 ноя. 2017 3:48

HTCraftПостоялецwww7 ноя. 201710:04#82
Zab
Иначе было как в любых более или менее объемных С#-программах, все объекты
стремятся быть связанными со всеми в дикую кашу. В С++ такое наказывается
мгновенно, программист вынужден думать об организации данных, а C# позволяет
некоторое время жить в хаосе.

Я начинал с С++, поэтому мне немного не по себе без явной инициализации объектов и без delete объектов, созданных с помощью new.
Вижу тут разгорелся нешуточный холивар. С точки зрения новичка (небольшие опыты лет пять назад не в счет) в Unity - инструмент вполне пристойный,
много гайдов, примеров и видео по программированию. Пока больше ничего не могу сказать.
Допиливаю 2D игрушку, начатую для изучения Unity. Планирую закончить в середине ноября.
Чужими префабсами пока не пользуюсь, так как умею немного в 3DS Max и Photoshop.
Единственно, что взял готовые звуки, но и те обработал под себя - обрезал, сделал входное нарастание и выходное затухание, чтобы нивелировать заметность обрезки.
Допилю - похвастаюсь :)
patsanchik3Постоялецwww7 ноя. 201710:28#83
Tokarn
> Тарков, не забывайте про Тарков)
тссс... не говори Татарину что и на юнити делают триэй игры - а то он еще бросит говнокодить в js браузеров и начнет говнокодить на js в юнити!

Правка: 7 ноя. 2017 10:32

Sh.Tac.Постоялецwww7 ноя. 201711:09#84
HTCraft
> начинал с С++, поэтому мне немного не по себе без явной инициализации объектов
> и без delete объектов, созданных с помощью new

прям захотелось перелистать что на первой странице
HTCraft
> Правда не скажу что знаю на отлично, но скажем так "ровно."

если ты будешь пытаться писать на шарпе в стиле плюсов далеко не уедешь : )

там принят декларативный подход, это в частности значит, что если есть атрибут, то под капотом он может делать очень многое, запускать целый механизм с фабрикой подпиской и проч.

TokarnПостоялецwww8 ноя. 201711:46#85
patsanchik3
> тссс... не говори Татарину что и на юнити делают триэй игры - а то он еще
> бросит говнокодить в js браузеров и начнет говнокодить на js в юнити!

Ну тогда чтоб добить видео геймплея:

MANABПостоялецwww8 ноя. 201713:23#86
Из вариантов, про который спрашивает ТС, работал только на Unity. Считаю очень удобным инструментом. Опыта много, в т.ч. и в написании серверов для игр на Unity. Советую этот вариант. Уверен, что на Unity можно сделать все, что ТС задумал, в разумные сроки.
P.S. Покупать исходники движка Unity - тот еще изврат. Пилил несколько MMO и/или RPG, все норм, уже давно в сторах. В спойлере игры, сделанные
+ Показать

Правка: 8 ноя. 2017 13:25

ТатаринПостоялецwww8 ноя. 201714:09#87
Эх ребята вы меня уделали, я вам про то что вас дурят а вы и счастливы, но ведь это глупость счастливому человеку говорить что он дурак никто не поверит, я рад что вы счастливы не забывайте только доводить свои AAA проекты до релиза. То что BATTLESTATE купили исходники и Юнити пилят на c++ ведь мало кого волнует, обычно все сводится только "я работал только на Юнити всем доволен движок отличный, мы еще не выпустили ни одной игры хотя бы А класса, только 2д игры под мобилки, но мы всем довольны всем счастливы"))) Удачи, вы меня точно уделали.
patsanchik3Постоялецwww8 ноя. 201715:00#88
Татарин
> я рад что вы счастливы не забывайте только доводить свои AAA проекты до релиза
Татарин
> только 2д игры под мобилки, но мы всем довольны всем счастливы")))

если верить вики : AAA (triple-A, читается «трипл-эй») — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр. Термин «AAA-игра» используется в индустрии компьютерных игр для обозначения наиболее высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию и требующих огромных затрат как на саму разработку игры, так и на её рекламу, в первую очередь, маркетинговую кампанию ко времени выхода. Разработка AAA-игр связана с высокими экономическими рисками, поскольку окупаемость игры требует продажи огромного числа копий. Это понятие аналогично термину «блокбастер» из киноиндустрии[1].

а юнити всго лишь профессиональный инструмент которые могЁт и AAA и 2d под мобилки :)

MANABПостоялецwww8 ноя. 201715:10#89
Татарин
то, что BATTLESTATE так сделали, это не значит, что ТОЛЬКО так правильно. Более того, это означает:
- у них кривые руки/прогеры
- их прогеры настолько круты и самоуверенны, что решили так сделать для фана, поленившись почитать доки и разобраться в инструменте
- они изначально неправильно выбрали инструмент и купить сорцы для решения возникших проблем оказалось дешевле, чем переделать с нуля на подходящем
- ...

Правка: 8 ноя. 2017 15:14

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр