Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Какую частоту выбрать, 44.1 или 48 кГц?

Какую частоту выбрать, 44.1 или 48 кГц?

Поделиться

Страницы: 1 2 3 Следующая

Роман ШуваловУчастникwww24 окт. 201721:07#0
Генерирую сейчас всякие звуковые эффекты, рендерю саундтрек. Какую частоту выбрать, 44.1 или 48 кГц? Какую принято использовать в играх?

Очевидно, что качество звука будет почти одинаковое, поэтому вопрос задаю с точки зрения стандартизации и поддержки разными устройствами, в т.ч. мобильными и всякими там иксбоксами-плейстейшнами. 44.1 вроде как традиционная частота, но вот при передаче звука по HDMI некоторые устройства жестко ресемплят его в 48 (раз, два). Может и другие нюансы есть.

nesПостоялецwww24 окт. 201721:43#1
Обычно используют 8, 11.025, 22.05, 44.1, иногда больше, при загрузке движок должен преобразовывать в удобный ему формат, если необходимо.

Правка: 24 окт. 2017 21:43

gammakerПостоялецwww24 окт. 201722:47#2
Я везде использую 48 кГц. Например WebAudio у меня в телефоне и на ноуте обрабатывает звук на такой частоте дискретизации и там нет возможности выбора. На некоторых устройствах бывает 44,1, но редко.
Хотя для генерации же всё равно. Можно генерировать в той частоте, которая нужна, разве нет?
BishopПостоялецwww24 окт. 201723:00#3
Роман Шувалов
48 кГц, т.к. удобнее делать пакеты звука.

nes
> при загрузке движок должен преобразовывать в удобный ему формат
Упаси боже. Все ассеты приводятся к единому виду ещё на этапе сборки ресурсов игры. Движок это вам не звуковой редактор.

MisanthropeПостоялецwww24 окт. 201723:09#4
некоторые модерновые плагины уже жестко перелезли на 48 kHz как бы намекая на новый дефолтные стандарт.
Роман ШуваловУчастникwww24 окт. 201723:15#5
gammaker
> Можно генерировать в той частоте, которая нужна, разве нет?
Да, поэтому я и спрашиваю, какую частоту выбрать.

Misanthrope
> некоторые модерновые плагины уже жестко перелезли на 48 kHz
Плагины для чего? Звуковых редакторов?

И еще, я никогда не пользовался реалтайм-эффектами (всякое там эхо в туннелях и т.д.), при их использовании, может, тоже есть предпочтения в частоте?

MisanthropeПостоялецwww24 окт. 201723:18#6
Роман Шувалов
> Плагины для чего? Звуковых редакторов?
ага
loysoПостоялецwww25 окт. 20175:23#7
Роман Шувалов
Есть частота на этапе authoring, а есть на этапе runtime mixer (например, у тебя 3d игра с богатой 5.1 surround звуковой картиной, активно зависящей от игровой ситуации).
Про authoring/mastering/FMOD studio не интересно.

А Runtime mixer может быть software/hardware (FMOD_HARDWARE там) или смешанные hardware/software каналы.
Скорее надо ориентироваться на ключевое для вашего продукта железо (iphone или там pc с realtek) и смотреть на hardware возможности, которая дает ваша либа на вашем железе.
Разумеется идеально либа должна на этапе загрузки sound banks или инсталяции игры все сконвертить если надо. Все как с видеокартой.

Плюс есть ситуации с bass mo3 условно. lossy самплы будут hardware или software микситься? или декодируются целиком? или просто pcm буфер будет 48 khz?

FMOD был де-факто кросс-платформенным стандартом.

Если совсем без заморочек - я бы выбрал 44khz, т.к. звуковику все равно, а FMOD_SOFTWARE - жестокие реалии.

Возможно, все это неактуально давно.

SuperInoyПостоялецwww25 окт. 20176:38#8
192kHz
+ Показать

loyso
> Возможно, все это неактуально давно.
Да вроде не актуально лет 10 как.

Правка: 25 окт. 2017 6:39

loysoПостоялецwww25 окт. 20177:05#9
SuperInoy
> Да вроде не актуально лет 10 как.
Ну и хорошо что все закопали в Unity OptimizeSampleRate.
eugenelozaПостоялецwww25 окт. 20178:42#10
Хм... интересно, подпишусь.
Раньше всегда было "48/24 для работы - 44/16 для релиза". Но, похоже, реально времена меняются...
loysoПостоялецwww25 окт. 201712:29#11
Почти offtopic: Вот Naoki Shibata (автор SSRC https://github.com/shibatch/SSRC) пишет что там сильные degradation при resampling 44 <-> 48:
http://shibatch.sourceforge.net/ssrc/
Поэтому качественно ресемплить - дорого. Вряд ли в Unity такое есть?
loysoПостоялецwww25 окт. 201713:06#12
wwise вот вообще говорит что sample rate можно делать минимальным для каждого sample, чтобы память сэкономить:
https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=Help&id=def… tion_settings
foxesПостоялецwww25 окт. 201714:45#13
eugeneloza
> 44/16 для релиза
Да это оптимально всегда было.

Роман Шувалов
Всегда работал с высокой частотой, потом пережимал в 44. Но для вычислений брал не стандартную частоту, а в два раза больше.
Оптимальна также пара 96 (для вычислений) 48 (результат). Поскольку 88 в паре 88 и 44 не совсем стандартный формат.
Брать выше 48 нет смысла поскольку там идут ультра звуки дающие искажения на аппаратуре, а используются высокие частоты только для редактирования и вычислений.

Но как уже указал nes берут и меньше, кроме того с целью использовать как базовый семпл для последующей генерации в реальном времени или по причине отсутствия высоких частот. Отдельные семплы могут быть 192 но это в основном тарелки, а для прослушивания такой формат считается вредным.

Я бы поддерживал оба формата используя для вычислений высокую частоту с общим знаменателем, например 110250.

Правка: 25 окт. 2017 15:12

BishopПостоялецwww25 окт. 201719:56#14
eugeneloza
> Раньше всегда было "48/24 для работы - 44/16 для релиза". Но, похоже, реально
> времена меняются...
Это чтобы при релизе портить звук? Для работы умные люди берут КРАТНОЕ кол-во семплов. Если в релизе 48кГц, то в работе 96 или 192 (кстати ещё одна причина для 48кГц). Разрядность для работы лучше вообще 32-бит флоат.

loyso
> пишет что там сильные degradation при resampling 44 <-> 48:
Само собой, тоже самое что с текстурами. Проблема один-в-один.

foxes
Почти совсем согласен, кроме числа 110250... это вообще откуда?

Страницы: 1 2 3 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Звук

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр