Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Какой движок выбрать под рпг с элементами стратегии

Какой движок выбрать под рпг с элементами стратегии

Поделиться

Страницы: 1 2 3 Следующая

SpeedLuckyПользовательwww11 окт. 201717:12#0

Суть вопроса: можно ли мою задумку реализовать на юнити, или же надо делать на анриале?

Стоит вопрос следующего характера.
Хочется сделать игру типа mount&balde c открытым миром. Этакая помесь рпг и немного стратегии.
От стратегии по сути только управление формацией единственного отряда игрока.
Игрушка в изометрии.

Два путя — делать сие творение на юнити либо анриал . . .

Скажу сразу С# и С++ не знаю, а потому начну учить, когда определюсь с выбором движка.

Делать планирую в одно лицо. Ожидаемые сроки: пятилетка.

От одного из старичков форума мимолетом слышал,
что на юнити стратегии делать нельзя.

Суть вопроса: можно ли мою задумку реализовать на юнити, или же надо делать на анриале?

Правка: 11 окт. 2017 17:13

ZabПостоялецwww11 окт. 201717:16#1
Опыт работы над большими программными проектами у тебя какой? Без применительно к конкретному языку, общий опыт.
Потому как, "начну учить" может вылиться в несколько месяцев, а может и во все пять лет только чтобы работать начать.

Правка: 11 окт. 2017 17:16

SpeedLuckyПользовательwww11 окт. 201717:19#2
Zab
Опыта нет.
Ну как бы с моделированием и анимацией вопросов нет, только программирование.

Правка: 11 окт. 2017 17:21

ZabПостоялецwww11 окт. 201717:23#3
SpeedLucky
> Опыта нет
Тогда и выбора нет. С++ - инструмент не для новичков. Ты много лет на нем будешь делать элементарные глупости, прежде чем разовьешь свой навык до минимального уровня, достаточного для работы.
На C# порог вхождения ниже, но и это не значит, что запланированная работа тебе по силам окажется. Но пытаться полезно, как минимум опыт получишь, независимо от того, чем оно все кончится.
SpeedLuckyПользовательwww11 окт. 201717:24#4
Zab
То есть как бы в теории на юнити задумку реализовать возможно?

Правка: 11 окт. 2017 17:24

ZabПостоялецwww11 окт. 201717:32#5
SpeedLucky
> То есть как бы в теории на юнити задумку реализовать возможно?
Боюсь, ты взялся за слишком большую задачу, для начала. Не хочешь какой-нибудь тетрис для пробы запрограммировать? Или что-то с ним сравнимое по сложности.
Будь у тебя за спиной пять лет обучения на программиста + пять лет стажировки - ты бы мог все. И спрашивать бы не пришлось, сам бы знал что можешь. А так... ты вынужден будешь эти пять лет стажировки приобретать в процессе работы над этим проектом, многократно заходя в тупик, все выкидывая и начиная заново. Пороху хватит столько лет пахать над одной задачей?
jaguardУчастникwww11 окт. 201717:39#6
Рекомендую редактор Старкрафт-2.
SpeedLuckyПользовательwww11 окт. 201717:45#7
Zab
> Пороху хватит столько лет пахать над одной задачей?
Не знаю.
> многократно заходя в тупик, все выкидывая и начиная заново
Я думал над этим, и есть такая задумка:
• Сначала сделать план из блок схем на «бумаге»
• Потом за деньги показать всё это специалисту по программированию
• Потом уже писать код.

Правка: 11 окт. 2017 17:45

ZabПостоялецwww11 окт. 201717:51#8
SpeedLucky
> Я думал над этим, и есть такая задумка:
> • Сначала сделать план из блок схем на бумаге
> • Потом за деньги показать всё это специалисту по программированию
> • Потом уже писать код.
- Повторить все это раз десять, с периодичностью в полгода.

Тут даже не в кодировании дело. Чисто по задаче, количество сущностей, которыми тебе предстоит манипулировать, невозможно удержать в голове, каким бы гениальным ты не был. Надо как-то делить, структурировать. Этому быстро не научишься, некоторые вообще не могут научиться. Тупики неизбежны. Ты поначалу не будешь в упор видеть тех проблем, которые тебя убивают. Пока проблему не увидишь, никакой консультант-профессионал не поможет тебе ее решить, ты просто не будешь понимать о чем он говорит. Необходимо пройти несколько таких уровней развития, на это нужны годы.
Иное дело если поначалу взяться за задачку, которую все таки можно удержать в голове целиком, пусть даже с великим напряжением мозгов.

SpeedLuckyПользовательwww11 окт. 201718:02#9
Zab
> Иное дело если поначалу взяться за задачку, которую все таки можно удержать в голове целиком.
Ну большая игра, это по сути много маленьких задачек.
• К примеру научить ИИ икать пути.
• Сделать экономику.
• Настроить сражения с ИИ.
• Ну и все в таком духе . . .

То есть сначала решать какую-то одну задачу, тестировать на отдельном проекте и по завершению прикручивать уже в игру.
И как бы такими маленькими шажками и продвигаться.
Можно сделать все задачи по отдельности а потом уже пробовать комплексно собирать их в одну большую игру.

Правка: 11 окт. 2017 18:03

ZabПостоялецwww11 окт. 201718:15#10
Пробуй! Опыт по любому приобретать на чем то надо. Почему бы не на этом?
И лучше чтобы инструмент пока не создавал тебе дополнительных сложностей, хватит с тебя и тех, что идут от задачи. Поэтому лучше начать с C#. На С++ может быть когда-нибудь перейдешь, к тому времени уже будешь осознавать зачем это делаешь, что приобретаешь и чем расплачиваешься.
Не считай написанное поначалу чем-то ценным, смело выбрасывай и переделывай, когда дозреешь.
AsciiDenПользовательwww12 окт. 20172:39#11
SpeedLucky
Вы уже указали, что больше не программист, а моделлер и аниматор. Сейчас у Вас несколько вариантов:
1) Все же решаетесь полностью все делать самому, но учитывая то, что тоже не знаете "хватит ли пороху столько лет пахать", то рекомендовал бы остановить свой выбор не на движке, а на одном из множества конструкторов игр: game maker, construct 2 и т.д. Под все описанные Вами задачи они подходят. И в этом случае вполне реально будет создать все одному и не перегореть.
2) Решаетесь начинать все делать самостоятельно, но предполагаете собрать команду (например, программиста). Для этой цели лучше остановиться на UE, т.к. найти человека в команду что под один, что под другой движок по сложности одинаково. Однако Вы сможете начать делать прототип игры, используя свои модели, а логику писать на blueprints. Обладая подобным прототипом будет легче кого-то заинтересовать. И попутно, если есть силы, учите c++ относительно особенностей движка.
3) Вы хотите с командой создать эту игру. Тогда подробно пишете ТЗ по игре, украшаете своими моделями и с этим идете в раздел "Собираю команду". Далее сформированная команда (скорее всего программист) решит какой инструмент лучше использовать в данном конкретном случае.
ChupakaberПостоялецwww12 окт. 20175:45#12
SpeedLucky
> Ну большая игра, это по сути много маленьких задачек.
> • К примеру научить ИИ икать пути.
> • Сделать экономику.
> • Настроить сражения с ИИ.
> • Ну и все в таком духе . . .
> То есть сначала решать какую-то одну задачу, тестировать на отдельном проекте и
> по завершению прикручивать уже в игру.

вот об этом Zab и говорит, что ты пока не видишь проблем в таком решении, и других решений не видишь, т.к. ещё сам не попробовал и решения эти придут сами с опытом
никто не подскажет так, чтобы ты сразу понял и принял
в рамках твоего подхода можно оптимально собрать проект с одним уровнем иерархической сложности компонентов
например есть каркасный дом, его можно сделать имея кучу досок, гвоздей и молоток
а если делать монолитный или кирпичный дом. то нюансов в каждом элементе будет намного больше, например на фундамент кирпичного дома сильно давят тяжелые стены и к фундаменту кирмичного дома требования выше. надо над ним больше думать, больше проектировать. условия всякие соблюдать. фундамент для каркасника кирпичному неподойдет

это вопрос не об инструментах типа движка или конструктора, это о именно реализуемых тобой компонентах

поиск пути тот же, в конструкторе или движке он может идти в комплекте (должен идти), но он заточен под определенную задачу, и либо надо знать какой движок-конструктор под твою задачу выбрать, либо подогнать задачу под выбранный инструмент
в этом тебе может помочь специалист. подсказать. и стоит делать проект таким образом
т.е. делать на всем готовом, заточенном под конкретную задачу которую извесно как решать, но от себя добавить один маленький но уникальный компонент, и на нем уже учиться
чтобы на остальное не обращать внимания, и оно не помешало тебе закончить проект

так что бери готовое решение для стратегии, и вкручивай туда свое маленькое рпг
или наоборот бери готовое решение для рпг и добавь туда немного (совсем немного) стратегических механик
скрещивать ужа с ежом на начальном этапе не рекомендую

serg_usypПостоялецwww12 окт. 201711:13#13
SpeedLucky
> Какой движок выбрать под рпг с элементами стратегии
Да, делай на NetWars Engine, смотри как классно на нём стратегические игры получаются и невероятно прост в разработке, даже ребёнок разберётся.
SpeedLuckyПользовательwww12 окт. 201711:15#14
Все вышесказаное от Zab, AsciiDen и Chupakaber приму на веру, ибо у меня пока нет представления о программировании.
И большое спасибо что уделяете внимание моему вопросу.

Но есть к примеру вот такая книга: «Хорхе Паласиос unity 5.x программирование искусственного интеллекта в играх».

Изучая её можно получить представление о правильном подходе и избежать множество изначальных ошибок?

Краткое содержание:

+ Показать

Правка: 12 окт. 2017 11:19

Страницы: 1 2 3 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр