Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Отсечение невидимой геометрии (2 стр)

Отсечение невидимой геометрии (2 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 14 15 16 Следующая

SubjectПостоялецwww20 сен. 201712:54#15
g-cont
Ты сделал мой день)
zombihelloПостоялецwww20 сен. 201723:28#16
Все, я словил ошибку и теперь frustum culling отлично работает. Ошибка была не в вычислениях фрустума, там было все правильно, а в применении проверки видимости.
Ну так что, спасибо всем за помощь! И да, как вы думаете frustum culling (позже прикручу Occlusion Culling) пойдет для коридорных шутеров типо квейка (знаю что
вопрос дурацкий, но просто интересно)?
Daniil PetrovЗабаненwww21 сен. 20172:50#17
zombihello
> И да, как вы думаете frustum culling пойдет
> для коридорных шутеров типо квейка?
Он пойдёт в принципе для всего, даже для открытых миров :)
u960Постоялецwww21 сен. 201712:34#18
Daniil Petrov
> Он пойдёт в принципе для всего, даже для открытых миров :)
я запутался,а зачем тогда всякие BSP и так далее
Daniil PetrovЗабаненwww21 сен. 201714:46#19
u960
> BSP
А это что? Пирамида видимости, насколько я знаю, универсальна :)
NickGastovskiПостоялецwww21 сен. 201714:54#20
У меня Frustum Culling+Hardware Occlusion Culling.
Вообще в тасках весит имплементация одного из вариантов: GPU OC, HIZ, SOC, но движок сейчас забросил


По первому даже можешь найти ресерч от bazhenoc

innuendoПостоялецwww21 сен. 201715:03#21

Daniil Petrov
> > BSP
> А это что?

Позорно не знать, что такое BSP :)

0xc0deПостоялецwww21 сен. 201715:23#22
innuendo
> Позорно не знать, что такое BSP :)

Поколение "umbra3d" :)

Daniil PetrovЗабаненwww21 сен. 201716:08#23
innuendo
> Позорно не знать, что такое BSP :)
Я пока только со звуком нормально разобрался, добавил позиционирование в пространстве, на днях реализую эффекты, потом только зоны нужно будет для него добавлять и всё.
А с графикой только-только начинаю разбираться, добавляю освещение и туман, так что такие материи для меня пока высоки :)
Зато такие вещи, как обработка сценария с видосами и локациями в реальном времени (вызывается покадрово из цикла winMain) и формат игровых локаций пишу сам, не интересуясь, как это сделано у других.

Правка: 21 сен. 2017 16:10

nonamezeroxПостоялецwww21 сен. 201716:15#24
u960

Для 90х и начала двухтысячных. На современных многополигонах будет сильно сливать тупо фрустум кулингу по баундинг волюмам.

DeamonПостоялецwww21 сен. 201717:33#25
Для корридорных шутеров еще хорошо идет portal culling. Который в свою очередь тоже работает на основе frustum culling'а.

Год назад я сам долго мучался, чтобы реализовать portal culling

0xc0deПостоялецwww21 сен. 201718:33#26
nonamezerox
> u960
>
> Для 90х и начала двухтысячных. На современных многополигонах будет сильно
> сливать тупо фрустум кулингу по баундинг волюмам.

BSP - это всего лишь способ разбиения пространства. У него много различных применений и не только в графике.

ChebПостоялецwww21 сен. 201719:25#27
BSP спасал, позволяя дёшево отсечь сразу тону невидимого на хилых процессорах 0.15ГГц и 0.03Гб памяти.
(А у видеокарт памяти вообще 0.008 Гб было.)

То есть, BSP - это жесточайшая оптимизация статической коридорной геометрии, позволяющая, условно говоря, подтираться трамвайным билетиком.

Если тебе нет нужды запихивать весь уровень, с уже частично предрасчитанными проверками видимости, в 2..3 мегабайта памяти - учи современные, более щадящие к мозгу решения, вроде тех же порталов.

З.Ы. Tes3:Morrowind гордо забил болт на эти ваши бсп ещё в 2003-м, и никто не жаловался. Плакали, жрали кактус на 15-ти FPS, но не жаловались.
Вот что брутфорс животворящий-то делает.

(для справки: в моровинде, как и большинстве игр беседки, рисуется тупо всё, включая поверхность воды, скрытую глубоко под землёй, боковые стенки скал, от которых над землёй торчат только верхушки, и прочая)
slava_mibМодераторwww21 сен. 201721:28#28
> Позорно не знать, что такое BSP :)
innuendo, в современных реалиях оно, ИМХО, относительно бесполезно (кроме очень узкого круга задач).
MrShoorУчастникwww21 сен. 201721:29#29
nonamezerox
> Для 90х и начала двухтысячных. На современных многополигонах будет сильно
> сливать тупо фрустум кулингу по баундинг волюмам.
Ну чо за бред? BSP - это структура данных. Фрустум куллинг - отсечение того, что не попало в камеру. 2 совершенно разные вещи, которые могут работать как по отдельности так и вместе.
Что ты например будешь делать, если уровень задизайнен одним солид мешем? Ну скажет тебе фрустум куллинг: "этот меш попадает в кадр" и что? А сложить этот меш в bsp дерево, и вот рисовать уже надо в 100 раз меньше треугольников.

Cheb
> BSP спасал, позволяя дёшево отсечь сразу тону невидимого на хилых процессорах
> 0.15ГГц и 0.03Гб памяти.
BSP и сейчас вполне себе годен. Можно сложить данные в BSP прямо на диске. И грузить только ту часть, которую игрок видит. Практически автоматом можно получить легкий стриминг этого самого уровня для бесшовного мира.

> З.Ы. Tes3:Morrowind гордо забил болт на эти ваши бсп ещё в 2003-м, и никто не
> жаловался.
BSP все таки не очень для open space. Отсекается мало. Ну то есть не то чтобы совсем плохо, но куча других структур данных не хуже, а подготавливать BSP все таки стоит времени.

Страницы: 1 2 3 4 ... 14 15 16 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр