Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Movable area как в "Battletoads and Double Dragon" (2 стр)

Movable area как в "Battletoads and Double Dragon" (2 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2

SkyDevПостоялецwww18 апр. 20170:59#15
Бомж
Спасибо! Сделал наклон тривиально, имеем rect  я задаю угол смещения нижней части там самым получаем изометрическое представление. В принципе оптимально, но есть более разумный подход?
ИзображениеИзображение

Как игра на скриншоте называется?

ВасянУчастникwww18 апр. 20171:21#16
SkyDev
По поводу разумного подхода, незнаю. Я битэмапы или что-то похожее не писал.
На скрине Golden Axe 3 с приставки Megadrive/Genesis.
RikkПостоялецwww18 апр. 201710:22#17
SkyDev
> но есть более разумный подход?

да там разрешения были 250х220 это не 2к на 2к и наверное отмеряли координаты ху экрана где можно-нельзя , а прыжок это отдельная типа подпрограмма менять у-координату

SkyDevПостоялецwww18 апр. 201713:12#18
Rikk
Такой подход  явно не подойдет, я пока что работаю в 1366x768, но учитывая что порт будет на мобильные платформы виртуальных разрешений будет несколько. Да и звучит это очень сомнительно, никакой гибкости.

Правка: 18 апр. 2017 13:14

RikkПостоялецwww18 апр. 201716:22#19
а там кассеты-картриджи были 48 кило байтов макс память ,8 кило байт ОЗУ,  8bit nes, snes 1-2мегабайт (super max StarOcean snes 6-megabytes=48megabits обратите внимание что официал специфик там мерялся в мегабитах game 8-16-24 mega bits sega/super nintendo а не в мегабайтах) там гибкость не предусмотрена . я имею мнение что это здорово развивало в плане интеллекта и работы мозга (как супер штучку (!!! мировой хит таки ну или хит европы!!! )  впихать в 48кб и операции с 8кб озу) а щас вон каждый второй гемедиз-лидер-коммандос, каждый третий прогер,каждый четвертый 3d graphic spec и при том каждый профессионал-эксперт.

Правка: 18 апр. 2017 16:26

spiiinПостоялецwww1 сен. 201714:14#20
Если ещё интересно кому - в оригинале для каждой вертикальной полосы (не в изометрии, а просто вертикальной, шириной в 64 пикселя) задаётся свой тип перемещения, в котором жёстко прописано, как перемещается игрок по этому типу полосы. Типов полос не так много, как кажется на первый взгляд, они в большинстве повторяются.

Страницы: 1 2

/ Форум / Программирование игр / 2D графика и изометрия

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр