Принципы генерации ландшафтов на сферической поверхности (4 стр)
foxes | Постоялец | www | 28 янв. 2017 | 18:36 | #45 |
---|
Aslan
> вычислить нод один раз
То есть без VBO по твоему это не работает?
> вычислить нод один раз
То есть без VBO по твоему это не работает?
Правка: 28 янв. 2017 18:40
Алексей Патрашов | Постоялец | www | 28 янв. 2017 | 18:55 | #46 |
---|
А на куб натянуть с учётом искажений не получится? А куб растянуть на сферу, как в статье. Я не очень понимаю просто, как меркатор связывать посекторно.
foxes | Постоялец | www | 28 янв. 2017 | 19:09 | #47 |
---|
Алексей Патрашов
Проекция меркатора для шума - она только для шума, как ты сохранишь конечный результат и во что спроецируешь не имеет значения, потому что для шума берутся конечные вершины сферы (x,y,z) - как бы они не были построены.
или
Проекция меркатора для шума - она только для шума, как ты сохранишь конечный результат и во что спроецируешь не имеет значения, потому что для шума берутся конечные вершины сферы (x,y,z) - как бы они не были построены.
(x,y,z) -> меркатор(x,y) читаешь 2D noize merkator
(x,y,z) -> кубические(x,y,side) сохраняешь value
(x,y,z) -> кубические(x,y,side) сохраняешь value
или
кубические(x,y,side) -> (x,y,z) -> меркатор(x,y) читаешь 2D noize merkator
кубические(x,y,side) сохраняешь value
кубические(x,y,side) сохраняешь value
Правка: 28 янв. 2017 19:22
Aslan | Постоялец | www | 28 янв. 2017 | 20:21 | #48 |
---|
foxes
> То есть без VBO по твоему это не работает?
Пфф, без VBO каждый кадр передавать массив координат на видеокарту
> То есть без VBO по твоему это не работает?
Пфф, без VBO каждый кадр передавать массив координат на видеокарту
foxes | Постоялец | www | 28 янв. 2017 | 20:39 | #49 |
---|
Aslan
То есть все таки получается что VBO и пересчет, это две разные части, каждая из которых влияет на производительность и реализуется по своему.
И как таковой пересчет можно выполнять на видео карте, через кадр или только в определенное время, не выполняя вообще ни какой загрузки в VBO.
Читая тебя можно подумать что VBO это и есть пересчет.
То есть все таки получается что VBO и пересчет, это две разные части, каждая из которых влияет на производительность и реализуется по своему.
И как таковой пересчет можно выполнять на видео карте, через кадр или только в определенное время, не выполняя вообще ни какой загрузки в VBO.
Читая тебя можно подумать что VBO это и есть пересчет.
Правка: 28 янв. 2017 20:44
Aslan | Постоялец | www | 28 янв. 2017 | 21:04 | #50 |
---|
foxes
> Читая тебя можно подумать что VBO это и есть пересчет
Ты плохо читаешь
я описывал алгоритм пересчета
Если считать на CPU, то естественно нужно запоминать вычисленные вершины в VBO для скорости
> Читая тебя можно подумать что VBO это и есть пересчет
Ты плохо читаешь
я описывал алгоритм пересчета
Если считать на CPU, то естественно нужно запоминать вычисленные вершины в VBO для скорости
foxes | Постоялец | www | 30 янв. 2017 | 0:14 | #51 |
---|
Aslan
> я описывал алгоритм пересчета
В том то и дело что при этом пишешь ты про VBO, а не про расчеты. У меня все работает без него - полное формирование сетки планеты FPS 3000-2000, при этом все данные как лежали в видео памяти так там и лежат, хочешь пересчитывая хочешь не пересчитывай. Даже пересчет не уменьшает FPS.
> я описывал алгоритм пересчета
В том то и дело что при этом пишешь ты про VBO, а не про расчеты. У меня все работает без него - полное формирование сетки планеты FPS 3000-2000, при этом все данные как лежали в видео памяти так там и лежат, хочешь пересчитывая хочешь не пересчитывай. Даже пересчет не уменьшает FPS.
Aslan
> Если считать на CPU
foxe
> Я этот алгоритм на геометрическом шейдере реализовал
Aslan
> а можно на VBO
Aslan
> чтобы не вычислять каждый кадр
Aslan
> вычислить нод один раз, при увеличении детализации вычислить субноды, при
> уменьшении - отбросить, т.о. имеем дерево
Да на фиг оно не нужно! Пара отдельных шейдеров, и ни какого дополнительного мудрежа, ни какого VBO ни какого CPU.
Правка: 30 янв. 2017 1:39
foxes | Постоялец | www | 5 мар. 2017 | 23:39 | #52 |
---|
Мы тут по колдовали над шумом. В связи с тем что simplex noize это вот такая куча кода:
+ Показать
После нескольких тестов мы нашли ему практически замену, вполне подходящая альтернатива.
+ Показать
Правка: 5 мар. 2017 23:45
Aslan | Постоялец | www | 10 янв. 2018 | 22:57 | #53 |
---|
Дерево патчей, VBO
Шум - серединное деление, коряво, но одной итерацией
Шум - серединное деление, коряво, но одной итерацией

/ Форум / Программирование игр / Графика