Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Принципы генерации ландшафтов на сферической поверхности (4 стр)

Принципы генерации ландшафтов на сферической поверхности (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
foxesПостоялецwww28 янв. 201718:36#45
Aslan
> вычислить нод один раз
То есть без VBO по твоему это не работает?

Правка: 28 янв. 2017 18:40

Алексей ПатрашовПостоялецwww28 янв. 201718:55#46
А на куб натянуть с учётом искажений не получится? А куб растянуть на сферу, как в статье. Я не очень понимаю просто, как меркатор связывать посекторно.
foxesПостоялецwww28 янв. 201719:09#47
Алексей Патрашов
Проекция меркатора для шума - она только для шума, как ты сохранишь конечный результат и во что спроецируешь не имеет значения, потому что для шума берутся конечные вершины сферы (x,y,z) - как бы они не были построены.
(x,y,z) -> меркатор(x,y) читаешь 2D noize merkator
(x,y,z) -> кубические(x,y,side) сохраняешь value

или
кубические(x,y,side) -> (x,y,z) -> меркатор(x,y) читаешь 2D noize merkator
кубические(x,y,side) сохраняешь value

Правка: 28 янв. 2017 19:22

AslanПостоялецwww28 янв. 201720:21#48
foxes
> То есть без VBO по твоему это не работает?
Пфф, без VBO каждый кадр передавать массив координат на видеокарту
foxesПостоялецwww28 янв. 201720:39#49
Aslan
То есть все таки получается что VBO и пересчет, это две разные части, каждая из которых влияет на производительность и реализуется по своему.
И как таковой пересчет можно выполнять на видео карте, через кадр или только в определенное время, не выполняя вообще ни какой загрузки в VBO.
Читая тебя можно подумать что VBO это и есть пересчет.

Правка: 28 янв. 2017 20:44

AslanПостоялецwww28 янв. 201721:04#50
foxes
> Читая тебя можно подумать что VBO это и есть пересчет
Ты плохо читаешь
я описывал алгоритм пересчета
Если считать на CPU, то естественно нужно запоминать вычисленные вершины в VBO для скорости
foxesПостоялецwww30 янв. 20170:14#51
Aslan
> я описывал алгоритм пересчета
В том то и дело что при этом пишешь ты про VBO, а не про расчеты. У меня все работает без него - полное формирование сетки планеты FPS 3000-2000, при этом все данные как лежали в видео памяти так там и лежат, хочешь пересчитывая хочешь не пересчитывай. Даже пересчет не уменьшает FPS.

Aslan
> Если считать на CPU
foxe
> Я этот алгоритм на геометрическом шейдере реализовал
Aslan
> а можно на VBO
Aslan
> чтобы не вычислять каждый кадр
Aslan
> вычислить нод один раз, при увеличении детализации вычислить субноды, при
> уменьшении - отбросить, т.о. имеем дерево
Да на фиг оно не нужно! Пара отдельных шейдеров, и ни какого дополнительного мудрежа, ни какого VBO ни какого CPU.
icosahedron0003 | Принципы генерации ландшафтов на сферической поверхности

Правка: 30 янв. 2017 1:39

foxesПостоялецwww5 мар. 201723:39#52
Мы тут по колдовали над шумом. В связи с тем что simplex noize это вот такая куча кода:
+ Показать

После нескольких тестов мы нашли ему практически замену, вполне подходящая альтернатива.

+ Показать

Правка: 5 мар. 2017 23:45

AslanПостоялецwww10 янв. 201822:57#53
Дерево патчей, VBO
Шум - серединное деление, коряво, но одной итерацией
106 | Принципы генерации ландшафтов на сферической поверхности
Страницы: 1 2 3 4

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр