Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Rectilinear Texture Warping (комментарии) (2 стр)

Rectilinear Texture Warping (комментарии) (2 стр)

Поделиться
Страницы: 1 2
g-contПостоялецwww15 окт. 20160:36#15
Я так мыслю, если в технике присутствует джиттер, это достаточный повод, чтоб даже её и не пробовать. В тенях это самый раздражающий артефакт.
Mephisto stdУчастникwww15 окт. 201613:33#16
g-cont
з-т от специфики геометрии. Если хардсёрфейс наподобие Doom 3 - то вполне можно использовать, джиттер будет почти незаметен.
А если опенворлд с деревьями и огромной дальностью прорисовки - то да, не оч хорошая идея.
g-contПостоялецwww15 окт. 201619:20#17
Так тени от локальных источников и не нуждаются в каких-то особых ухищрениях, все техники вокруг солнца крутятся.
Mephisto stdУчастникwww15 окт. 201621:30#18
g-cont
да ладно, дофига ухищрений)
но у солнца своя специфика, да

Я имел ввиду не индор-аутдор, а то, что джиттеринг виден на тонких объектах, которые попадают в низкое разрешение на карте теней.
Между прочим, на обычных каскадах джиттеринг тоже есть. Только он появляется при движении камеры, а при вращении - нет.

g-contПостоялецwww17 окт. 201616:36#19
Mephisto std
на локальных источниках все ухищрения обычно как раз и приводят к джиттеру.
А насчёт джиттера на PSSM при движении - его довольно просто нивелировать квантизацией пространства, ну или я хрен знает как правильно выразиться. Там снапается движение к сетке.
Mephisto stdУчастникwww17 окт. 201616:59#20
g-cont
тут так же можно, я писал в статье об этом
в томб рейдере сработало
raskolnikoffПостоялецwww19 окт. 20167:49#21
мы этот метод использовали на средне-низких настройках в raceroom racing experience, но из-за того что там дх9 его пришлось сильно упростить
результат +/- устраивает, но с длинными полигонами были косяки (и остались, т.к. тесселяции нет)
upd: использовали микс этого и gpsm

Правка: 19 окт. 2016 7:50

-Eugene-Постоялецwww10 ноя. 201619:27#22
Mephisto std
> тут так же можно, я писал в статье об этом
Квантизация в CSM убирает джиттеринг полностью, а в адаптивных методах просто делает его более редким.
Mephisto stdУчастникwww10 ноя. 201622:09#23
-Eugene-
CSM - это каскады? Ну видимо это зависит от подхода. Можно сделать обычные PSSM без кропа - там вообще джиттеринга не будет
lookidПостоялецwww19 ноя. 201618:26#24
Ох тенюшки-тенюшки. Столько копий поломали, столько судеб поломали.
neumondПостоялецwww8 янв. 201714:38#25
Я бы посмотрел что выдаст warp buffer не в виде двух координатных полос, а в виде двумерной текстуры, чтобы растягивать не блоками как бы, а прямо круглые регионы вокруг важных мест.
Ещё мне кажется что джиттер это больше вопрос выбора эвристики, той самой importance function. Можно увеличить importance обзора вдаль, где много всяких резных объектов.
-Eugene-Постоялецwww8 янв. 201715:37#26
neumond
> Я бы посмотрел что выдаст warp buffer не в виде двух координатных полос, а в
> виде двумерной текстуры, чтобы растягивать не блоками как бы, а прямо круглые
> регионы вокруг важных мест.
Есть гипотеза, что 2д картинку так просто не проинтегрировать (или что они там с ней делают?)
Mephisto stdУчастникwww10 янв. 201717:25#27
-Eugene-
ну почему, можно при резолве работать не по отдельным осям, а с общей магнитудой - например, сделать
vector = {x,y}
vector.normalize();
vector *= max(abs(x),abs(y));
только зачем... это ничего не даст же

Правка: 10 янв. 2017 17:26

-Eugene-Постоялецwww10 янв. 201717:28#28
Mephisto std
Пофиг на резолв.
Я про тот этап, где они по хитрой формуле генерят одномерные warp буферы.
Как ту хитрую жесть обобщить до 2д?
Mephisto stdУчастникwww10 янв. 201718:25#29
-Eugene-
из импортанса? Ну там вся фича в том, чтобы даже после варпа порядок фрагментов не менялся, т.е. фрагмент не мог "обогнать" следующий
По идее можно итеративно соблюсти это условие на 2д, просто посложнее будет
Страницы: 1 2

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр