Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Rectilinear Texture Warping (комментарии)

Rectilinear Texture Warping (комментарии)

Поделиться
Страницы: 1 2 Следующая »
Mephisto stdУчастникwww12 окт. 201618:56#0
Rectilinear Texture Warping (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.

Правка: 24 апр. 2017 6:13

Virtual_LightУдалёнwww12 окт. 201618:56#1
Зачем понадобилась эта статья, если метод не работает? Рассказать об этом всему Интернету?
nesПостоялецwww12 окт. 201619:07#2
Тени не работают, но вы держитесь там.
L1fПостоялецwww12 окт. 201619:09#3
Virtual_Light
>Зачем понадобилась эта статья, если метод не работает
А зачем нужно колесо, если оно меня не довезет до работы.. и кондиционера в нем нету?

Ps может кто-то доработает методу, или его и такое качество устроит.

Mephisto stdУчастникwww12 окт. 201619:47#4
Virtual_Light
>Зачем понадобилась эта статья, если метод не работает?
Кому надо - тот поймёт)
MrShoorУчастникwww12 окт. 201620:29#5
А у RTW метода есть какие либо приимущества перед этим: http://www.gamedev.ru/code/articles/GPSM ?
А то общая идея выглядит очень похоже, только требуются дополнительные приседания с репроекцией пикселей.

Правка: 12 окт. 2016 20:30

Mephisto stdУчастникwww12 окт. 201620:36#6
MrShoor
Конечно есть, GPSM - это те же каскады по сути, только без самих каскадов. Статическая адаптивность от расстояния до камеры.

В RTW используется актуальный depth buffer, т.е. ТОЛЬКО тени, которые ты реально видишь, получаются лучшего качества.
В GPSM объекты просто притягиваются к центру шадоумапы. При этом ты можешь этих теней вообще не видеть.

Например, RTW можно почти бесконечно приближать - и качество теней будет очень хорошим. В то время, как качество теней в GPSM -
персистентно, не зависит от того, в каком масштабе мы рассматриваем сцену.

Mephisto stdУчастникwww12 окт. 201620:38#7
Кстати, насколько я знаю, RTW до сих пор используется в Life is Feudal на первом каскаде на ultra high настройках =)
так что можно посмотреть метод в живом проекте

хотя может уже выпилили...

innuendoПостоялецwww12 окт. 201620:58#8
Mephisto std
> хотя может уже выпилили...

Ещё нет :)

Можно заюзать tiled shadow texture

viennahdУдалёнwww12 окт. 201622:51#9
Мне уже не дожить до постояльца...
bazhenovcУдалёнwww13 окт. 201622:06#10
Mephisto std
Ты забыл ещё софтовую тесселляцию (тм) упомянуть :)
g-contПостоялецwww14 окт. 201618:20#11
Самое полезное, что я вынес из этой статьи, так это то, что в SDSM тоже оказывается есть джиттер.
Mephisto stdУчастникwww14 окт. 201618:36#12
g-cont
на самом деле sdsm можно построить почти без джиттера
ПОЧТИ

можно посмотреть в последнем томб рейдере как он выглядит. Они его настроили очень хорошо,
но все равно иногда дергает

Правка: 14 окт. 2016 18:36

Panzerschrek[CN]Участникwww14 окт. 201618:42#13
А чё на счёт проблем с тесселяцией в RTW?
Если сгладить функции репроекции в warp_buffer, чтобы они были локально "более линейными", не получиться ли уменьшить уровень тесселяции?
Mephisto stdУчастникwww14 окт. 201618:50#14
Panzerschrek[CN]
можно уменьшить уровень тесселяции, уменьшить величину варпинга через разницу импортанса (сделать не от 0 до 1, а от 0.8 до 1),
уменьшить разрешение буфферов варпинга, например, до 64х64 - тогда вообще никакая тесселяция будет особо не нужна
Тут опять трейдофф - качество / производительность.
Ну и джиттеринг никуда не уйдёт.

Правка: 14 окт. 2016 18:51

Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр