Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Vulkan API "Hello Triangle" (комментарии) (5 стр)

Vulkan API "Hello Triangle" (комментарии) (5 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5

innuendoПостоялецwww14 окт. 20178:31#60
Dimich
> но изначальный вопрос в чём, надо в каждый буфер писать vkDraw или нет?

рисуешь 1 кадр, vkDraw в 1 буфер
рисуешь 2 кадр, vkDraw в 2 буфер
...
рисуешь N кадр, vkDraw в N буфер

innuendoПостоялецwww14 окт. 20179:00#61
SDC
> но отвечу: несколько команд буферов записывываются именно потому, что нужно
> рисовать в разные фреймбуферы.

э... просто ставить разные пайплайны нельзя?

SDCПостоялецwww14 окт. 201711:31#62
Dimich
> У меня два варианта, делать несколько command буферов или резетить и заполнять
> один каждый кадр, что лучше?
Если перезаписывать один, то придется ждать пока отработает рендер предыдущего кадра, чтобы записать новый. А хотелось бы чтобы к тому моменту следующий кадр был уже готов. Поэтому проще каждому Image в свапчейне выделить свой CB.

innuendo
> э... просто ставить разные пайплайны нельзя?
Пайплайны одинаковые везде, команд буферы отличаются только фреймбуфером для vkCmdBeginRenderPass.

DimichПостоялецwww14 окт. 201711:54#63
ок, другой вариант, в каждом кадре писать в один из двух command буферов.
SDCПостоялецwww14 окт. 201712:03#64
Dimich
Ну типа вариант, но в свапчейне всего 2-3 images, и плюс у варианта с отдельным буфером для каждой то, что можно перезаписывать только когда сцена меняется.

DimichПостоялецwww14 окт. 201712:14#65
Так, сделаю сначала с отдельным буферов под рендер, скорее всего ничего не заработает(вулкан же), отпишусь.
innuendoПостоялецwww14 окт. 201712:42#66
SDC
> Пайплайны одинаковые везде, команд буферы отличаются только фреймбуфером для
> vkCmdBeginRenderPass.

да, точно, через renderPassBeginInfo.framebuffer

innuendoПостоялецwww15 окт. 201712:49#67
Dimich
> Он весь обмазан местным фреймворком, я в нём сколько буду разбираться.

Что там разбираться ? В чём сложность?

Andrey
> Планируется Direct3D12 ? Если да, оборачиывай VkPipeline, VkDescriptorSet и все
> остальное в интерфейсы и выноси наружу для асбтракции

Как же так, абстракции зло, виртуальные методы и тд... Или наконец-то пришло понимание кроме крутизны-пупизны ?

DimichПостоялецwww15 окт. 201713:20#68
innuendo
> Что там разбираться ? В чём сложность?
Да я с вулканом ещё не разобрался, заполнять тонну структур через прослойки не особо понятно.
/A\Постоялецwww15 окт. 201713:33#69
SDC
> Поэтому проще каждому Image в свапчейне выделить свой CB.
у меня такой вариант без синхронизации не работает

Страницы: 1 2 3 4 5

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр