Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Vulkan API "Hello Triangle" (комментарии) (4 стр)

Vulkan API "Hello Triangle" (комментарии) (4 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

innuendoПостоялецwww13 окт. 201716:46#45
Dimich
> Правка: или надо каждый кадр создавать command буфер, меняя в нём текущий
> framebuffer?

создавать что-то каждый кадр это самое последнее дело

FlyOfFlyПользовательwww13 окт. 201716:48#46
Зачем Vulkan ? Все очень просто, если вы сейчас изучаете только какой-то графический апи, то лучше наверное с обновляемых начать, а не с тех, кому скоро в могилу?
Не рационально учить DX9, когда выйдет DX11 - грубо говоря
AndreyПостоялецwww13 окт. 201716:49#47
Dimich
> Я про это не спрашивал.
Ну я просто спросил какое у тебя дальнейшее развитие и указал простейшие шаги.
>Правка: или надо каждый кадр создавать command буфер, меняя в нём текущий framebuffer?
Выделить каке-то количество из пула, использовать свободный буфер выбирая его к примеру по алгоритму LRU
вот одна из ссылок в google
https://www.reddit.com/r/vulkan/comments/59c6bu/rebuilding_comman… r_each_frame/
>Я не нашёл, можно ссыль на одну хотя бы?
ну например про командные буферы и не только:

http://32ipi028l5q82yhj72224m8j.wpengine.netdna-cdn.com/wp-conten… lkan-apps.pdf
http://developer.download.nvidia.com/gameworks/events/GDC2016/Vul… 6_tlorach.pdf

Таких pdf много, очень полезно читать что рекомендуют вендроры на Мобильных GPU. Все это есть на GDC 2016-2017
https://www.khronos.org/developers/library/2016-gdc
https://www.khronos.org/developers/library/2017-gdc

Вообще на начальном этапе конечно тяжело. Я бы конечно написал всю функциональность и пока может не оптимальную(к примеру про тсой вопрос про камандные буферы). Следующий шаг параллелить по потокам записывать командные буферы более оптимально и т.д. В общем нужно копать, пробовать писать.
Dimich
>Он весь обмазан местным фреймворком, я в нём сколько буду разбираться.
Ну все от опыта зависит, но в целом да, местный фреймворк может внести определенную сложность в изучении
Однако можно взять любой пример и отлаживать какие- нибьудь участки кода, кстати один из примеров он мне помог в поисках ошибок. В примерах много шаблонного кода который написан по готовым спекам, его можно адаптировать.

SDCПостоялецwww13 окт. 201716:50#48
Dimich
Я нифига не понял вопрос, но отвечу: несколько команд буферов  записывываются именно потому, что нужно рисовать в разные фреймбуферы.

Anders333Постоялецwww13 окт. 201717:07#49
FlyOfFly
> Зачем Vulkan ? Все очень просто, если вы сейчас изучаете только какой-то
> графический апи, то лучше наверное с обновляемых начать, а не с тех, кому скоро
> в могилу?
> Не рационально учить DX9, когда выйдет DX11 - грубо говоря
Ну почему-же? Я учил ДХ9 когда уже был ДХ11. А сейчас уже на вулкан перебрался. ДХ9 еще не умер, его используют.
MrShoorУчастникwww13 окт. 201722:15#50
Anders333
> ДХ9 еще не умер, его используют.
Согласен. Кстати мануал по использованию достаточно простой:
+ Показать

Правка: 13 окт. 2017 22:15

innuendoПостоялецwww13 окт. 201722:33#51
MrShoor
> > ДХ9 еще не умер, его используют.
> Согласен.
сейчас нет, но года 4 назад вышла пара проектов
FlyOfFlyПользовательwww14 окт. 20175:55#52
Anders333
>
> > Не рационально учить DX9, когда выйдет DX11 - грубо говоря
> Ну почему-же? Я учил ДХ9 когда уже был ДХ11. А сейчас уже на вулкан перебрался.
> ДХ9 еще не умер, его используют.
Если ты прогаешь для DX9, как для DX10-DX11, то да проблем нет, а если ты используешь эффекты и некоторые вещи из фиксированного конвейера?

Правка: 14 окт. 2017 5:57

DimichПостоялецwww14 окт. 20176:09#53
Andrey
> Выделить каке-то количество из пула, использовать свободный буфер выбирая его к
> примеру по алгоритму LRU
SDC
> есколько команд буферов  записывываются именно потому, что нужно рисовать в
> разные фреймбуферы.
Ну да, не создавать каждый кадр, а заполнять. Я вот нарисовал треугольник, дальше надо нарисовать куб, и куда втыкать команду draw, мне не особо понятно.
innuendoПостоялецwww14 окт. 20177:18#54
Dimich
> и куда втыкать команду draw, мне не особо понятно.

попробуй в тот же

DimichПостоялецwww14 окт. 20177:52#55
innuendo
> попробуй в тот же
Дык, я про обратное спрашиваю, в тот же хорошо работает.
innuendoПостоялецwww14 окт. 20177:59#56
Dimich

разного рода пулы

DimichПостоялецwww14 окт. 20178:04#57
innuendo
Блин, ты не Шьямалан, будь точнее, пожалуйста) У меня два варианта, делать несколько command буферов или резетить и заполнять один каждый кадр, что лучше?

Правка: 14 окт. 2017 8:04

innuendoПостоялецwww14 окт. 20178:10#58
Dimich
> ты не Шьямалан

сделай N буферов для N кадров

DimichПостоялецwww14 окт. 20178:16#59
innuendo
Это можно, но изначальный вопрос в чём, надо в каждый буфер писать vkDraw или нет?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр