Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Vulkan API "Hello Triangle" (комментарии) (2 стр)

Vulkan API "Hello Triangle" (комментарии) (2 стр)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
HolyDelПостоялецwww16 сен. 201620:30#15
>Серьёзно, убери этот адский перевод слов :)
+1
ddsПостоялецwww16 сен. 201621:36#16
Для чего нужен такой сложный вулкан, когда есть простой и понятный OpenGL API?
SyntheticПостоялецwww16 сен. 201621:48#17
dds
> Для чего нужен такой сложный вулкан, когда есть простой и понятный OpenGL API?
устарел морально, как и DirectX7-11
многопоточность диктует новую архитектуру железа, и как следствие новое GAPI
The PlayerУчастникwww16 сен. 201623:51#18
XProger
> функцию создания окна заменить на
А вот это уже по делу. Подумаю.

Sergio
> Я здесь прикопался к тому, как про это написано.
Да не вопрос, перепилю. Варианты?

SuperInoy
> А что это?
Объект синхронизации - VkFence.

HolyDel
> +1
Давайте по пунктам какие слова не нравятся и будем думать, описывают ли они предназначение объекта или же обычная транслитерация лучше.

dds
> Для чего нужен такой сложный вулкан, когда есть простой и понятный OpenGL API?
Действительно, после Vulkanа код на OpenGL идет как семечки.
Вот только ощущения уже не те. Какое-то все несвязное и разнотипное, нет однородности и гибкости. Говно мамонта корочнеторт.

SuperInoyПостоялецwww16 сен. 201623:55#19
The Player
> Давайте по пунктам какие слова не нравятся и будем думать, описывают ли они
> предназначение объекта или же обычная транслитерация лучше.
на самом деле мне кажется что лучше вставить в заголовки английский вариант в скобках, одного ключевого слова, ну или нескольких. Чтобы просто по заголовкам было понятно чего ждать тем кто читал что-то на английском(т.е. всем).

Правка: 16 сен. 2016 23:55

The PlayerУчастникwww17 сен. 20160:23#20
SuperInoy
Вот! Сам об этом думал, но походу она так и осталось в черновом варианте статьи.
Поправлю!
SDCПостоялецwww17 сен. 20161:27#21
The Player
> Давайте по пунктам какие слова не нравятся
На самом деле все кроме самых простых, типа семафора, конвейера, буферов, устройств.
Угадать, что имеется в виду можно только попытавшись дословно перевести на английский, и это ничем не лучше, чем оставить оригинальные названия (половина из которых тоже взята от балды).
Как это исправить, кроме транслитерации или английского варианта не представляю.
Для устоявшихся терминов типа фреймбуфера и свапчейна можно поискать варианты перевода в литературе, для новых вещей нужно придумывать что-то вменяемое или оставлять как есть.

static_castПостоялецwww17 сен. 201612:56#22
планируется цикл статей?
The PlayerУчастникwww17 сен. 201613:01#23
static_cast
В принципе думал об этом.
Какие именно темы интересуют?
laMer007Удалёнwww17 сен. 201614:38#24
Какие фичи сейчас нужны для многопоточности? Например что делают многопоточно, что нельзя было со старой моделью? Я застрял в dx9.(

Понятно,  что гапи пришлось под многопоточность переделать, но что пришлось переделать в архитектуре самих видеокарт под это?

static_castПостоялецwww17 сен. 201614:49#25
The Player
Все, ведь я же совсем зелёный. Хотя такой ответ вас не устроит :)
amd.fx6100Постоялецwww17 сен. 201614:52#26
Лучше делать в видеоформате.
SergioУдалёнwww17 сен. 201619:10#27
amd.fx6100
Не лучше
NyakNyakProductionПостоялецwww18 сен. 201621:40#28
> Итак, преступим к созданию отчета: (cтр. 1)
Приступим

Почему пасс а не проход? Проход вывода тоже неудачно звучит, я бы все словосочетание заменил. Я не эксперт, может путаница будет с тем, что сейчас понимают под проходом.

Сам пытаюсь пройти по шагам, врезался в то, что я все расширения записал в один вектор, и у меня vkCreateInstance падал при выполнении. Беглым взглядом не смог найти, где в статье сказано, что у устройства свои слои и расширения, смог узнать об этом только из исходника (extensionNames и layerNames локальны для своего скоупа в обоих случаях, по тексту казалось, что они одни на весь main).
И это опять к вопросу перевода терминов: лучше тогда указывать вот в таких местах
> включить в список расширений образца интерфейса расширения для поверхности вывода и поверхности вывода Win32: (стр. 2)
названия векторов, в которых мы это указывали. Курсив никак не спасает, термины все равно тяжело приживаются.

> for(size_t i = 0; i < vk_physicalDeviceMemoryProperties.memoryTypeCount; ++i) (стр. 6)
Потерялось объявление vk_physicalDeviceMemoryProperties, тоже есть только во втором исходнике.
>VkPhysicalDeviceMemoryProperties vk_physicalDeviceMemoryProperties;
>{
> vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties(vk_physicalDevice, &vk_physicalDeviceMemoryProperties);
>}

Спасибо за статью, первый опыт общения с Вулканом.

Правка: 18 сен. 2016 23:40

AmaBobПостоялецwww19 сен. 20160:12#29
Я бы убрал адовые конструкции нового стандарта и обернул все в обычные функции.

Все же ты вулкану нас хочешь научить, а не показать то, как ты любишь C++. У подобных уроков синтаксис должен быть максимально простой, на уровне C.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр