Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Маленькая статья про Vulkan (комментарии)

Маленькая статья про Vulkan (комментарии)

Поделиться
SDCПостоялецwww1 сен. 201610:56#0
Маленькая статья про Vulkan (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
AndreyПостоялецwww1 сен. 201610:56#1
В целом неплохо.
innuendoПостоялецwww1 сен. 201610:59#2
Andrey
> В целом неплохо.

Когда покажешь свой супер движок (опыт работы целых 10 лет ) на сабже ?

SergioУдалёнwww1 сен. 201612:00#3
Прочитал, опубликовал
nexterПользовательwww1 сен. 201622:40#4
Вот вам память, асинхронность, примитивы синхронизации -> можете начинать рвать волосы у себя на голове товарищи разработчики. )))
P.S. Еще немного и видео-дрова самим писать придется как в старые добрые времена.
s_o_v_aПостоялецwww10 сен. 20163:53#5
Просто дали более низкоуровневый доступ. Все замечательно.
Школьники: "как написать свой менеджер памяти под вулкан?"
Ответ: используйте opengl, вулкан для немного других ребят.
nesПостоялецwww10 сен. 20164:46#6
Столько гемора и только чтоб сэкономить несколько фпс?
Где бы глянуть реальный буст вулкана по сравнению с OpenGL?
The PlayerУчастникwww10 сен. 20169:48#7
nes
В чем гемор то?
Имхо, тот самый OpenGL, только текста побольше так как надо все эти тесты глубины, куллинги и аттачменты явно указывать, а не по умолчанию оставлять.
Привыкнуть только надо и врапер какой нибудь написать. А там увидишь, что количество высокоуровневых объектов где-то на 20% увеличилось всего.
Думаю подобный шок был бы и при переходе с Unity на OpenGL/DirectX.
nesПостоялецwww10 сен. 201614:14#8
The Player
Появилось ручное управление памятью и объекты синхронизации, а это всегда гемор.
SuperInoyПостоялецwww10 сен. 201620:23#9
nes
> Появилось ручное управление памятью и объекты синхронизации, а это всегда
> гемор.
Нет никакого гемора. В юзающих их движках ты всё равно этого не увидишь, зато получится сэкономить несколько фпс (а если серьёзно - дело не в паре фпс, а в снижении нагрузки на проц как таковой и использовании высвободившихся ресурсов для игровой логики)
gvmПостоялецwww16 сен. 201619:55#10
nes, в doom на rx 480 неплохой прирост на вулкане.

>> Привыкнуть только надо и врапер какой нибудь написать.
The Player, назовем его "OpenGL"? :)
Хотя nvidia вроде уже сделала очередную обертку, теперь под вулкан...

Вулкан чем-то d3d immediate mode напомнил количеством кода для вывода треугольника.
Помню те времена, когда выбирал opengl (vs d3d) за простоту и легкость api.
Но кто-то постоянно саботирует мой opengl - то glBegin/glEnd уберут, то вулкан из него сделают...

/ Форум / Программирование игр / Графика

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр