Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / [Решено]Navigation mesh (4 стр)

[Решено]Navigation mesh (4 стр)

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

ArochПостоялецwww11 авг. 201616:52#45
robotcity
в общем представь обычный автомобильный навигатор, тебе от него важно лишь направление в котором тебе двигаться дальше, он не подскажет тебе что там вот выбоина на дороге и давай объезжай, а вот дальше бордюр, но у нас колеса большие нам не страшно, но скорость все равно снизь. Точно также и в играх.
з.ы. в навмеш ты все таки можешь добавить доп. инфу, такую как прыгнуть при приближении, или перейти на шаг, пригнуться и т.д. Но такие подсказки уже обычно ручками дизайнерами уровней расставляются.

Правка: 11 авг. 2016 16:54

robotcityПостоялецwww11 авг. 201616:54#46
Aroch
Да ты описал алгоритм, все верно, но ты сам вспомни свои слова,
navmesh все равно на координаты - потом говориш что navmesh возращает координаты а мы уже потом сами строим вектор движения.
navmesh все равно на какой высоте - а теперь оказывается что не все равно.
и так далее по мелочам, ты сам запутал а теперь сам же говоришь совершенно противоположное, что мне думать я честно вообще не понимаю, и даже не понимаю что ты всем этим хочешь сказать, как будто ты вот сидишь изучаешь и наконецто изучил.
теперь раскажи как делать прыжки и падения с обрывов в navmesh.

robotcityПостоялецwww11 авг. 201616:57#47
Aroch
ты ничего не объяснил, теперь ты рассказываешь мне как неучу принципы работы navmesh, хорошо, но так ты и не объяснил как navmesh помогает прыгать на уступ или слазить с выступа, потому расстановка меток это не navmesh и тем более как ты написал никто не делает в жизни, но я все равно заинтересован в твоем объяснении.
ArochПостоялецwww11 авг. 201617:01#48
robotcity
> navmesh все равно на координаты - потом говориш что navmesh возращает
> координаты а мы уже потом сами строим вектор движения.
ты же понимаешь что речь идет о точных координатах актера, нам не нужны от навмеша именно эти координаты. Не навмеш задает положение актера, а физ движок. навмеш как модуль ai занимается лишь управлением актера.
> navmesh все равно на какой высоте - а теперь оказывается что не все равно.
если у тебя навмеш на высоте 5.0 условно, реальная геометрия на высоте 0. а высота актера 15.0 и след. этаж выше на высоте 25. то навмешу все равно что мы ему передадим в координате высоты актера, будет это 0 или 1 или даже 7, он нам все равно вернет один и тот же маршрут, об этом шла речь.
robotcity
> теперь раскажи как делать прыжки и падения с обрывов в navmesh.
соединяешь порталы между обрывом и ставишь им флажок - прыгнуть при приближении.
ArochПостоялецwww11 авг. 201617:02#49
robotcity
> потому расстановка меток это не navmesh и тем более как ты написал никто не
> делает в жизни
what? Можешь ставить триггеры на местности, но триггеры лучше ставить на те события что должны случаться в любом случае (управляет актером ai или сам игрок) а не городить их еще и для navmesh'a отдельно, потому как будет нелепо если игрок сам подойдет к обрыву и тут без его ведома он начнет прыгать.

Правка: 11 авг. 2016 17:08

robotcityПостоялецwww11 авг. 201617:05#50
Aroch
Ясно, дальше уже не интересно, я тебя понял, было не очень интересно и дальше интереснее не станет опять будем ковыряться в базовых вещах.
ArochПостоялецwww11 авг. 201617:12#51
robotcity
мне всё равно интересно тебе или нет, просто не вводи людей в заблуждение тем что навмеш это якобы струткра которая полностью совпадает с геометрией местности на всех участках где можно пройти.

Правка: 11 авг. 2016 17:12

robotcityПостоялецwww11 авг. 201617:15#52
Aroch
я не говорил такого, ты просто вывернул мои слова как тебе удобно, navmesh строится по лекалам геометрии, имеет точные координаты как и геометрия и так далее и т.п.
по крайней мере я не несу ту чушь что несете ты и другие аппоненты.

Правка: 11 авг. 2016 17:17

ArochПостоялецwww11 авг. 201617:21#53
robotcity
> имеет точные координаты как и геометрия и так далее и т.п.
ну бред же, тебе уже приводили пример, представь плоскость на которой разбросаны тысячи камней с высотой по щиколотку игроку, становясь на которые игрок соотвественно меняет незначительно уровень высоты. Ты же предлагаешь учитывать каждый камушек для поиска пути в этом случае вместо того чтобы просто построить прямую линию от точки где находится актер и до точки куда ему надо в случае если бы навмеш был бы представлен тупо плоскостью со средней высотой. И теперь подсчитай во сколько раз твой способ будет медленный, для фана пусть будет миллион камней и 1000 актеров. У адекватных людей будет летать, у тебя станет колом с 0,001fps.
robotcityПостоялецwww11 авг. 201617:26#54
Aroch
и опять нет, эту чушь несли мои аппоненты, я такого не предлагал, я говорил что navmesh приподнят над геометрией дабы в ней не утопал персонаж, а твой бред это только твой бред.
И как не странно у тебя еще много бреда, к примеру navmesh не зависит от центра игрока, отнюдь, navmesh предтсавляет из себя место куда персонаж может переместится  и это место пол, нижняя часть, navmesh не пригоден для потолка к примеру, если ты передашь напрямую эти координаты в физический движок то получишь облом, так как физические движки обычно центр персонажа представляют в виде капсулы с центром в середине капсулы,  и так далее и т.п. ты и другие аппоненты не могут понять этих простых вещей, и я больше уверен что не поймешь и будеш продвигать дальше свою ересь, или вообще скатишся в оскорбления как другие аппоненты, ну давай удиви)
robotcityПостоялецwww11 авг. 201617:34#55
Aroch
> соединяешь порталы между обрывом и ставишь им флажок - прыгнуть при
> приближении.
это тоже не работает, такая техника работает только для порталов, для подъемов или спуска со скал это не работает, но почему можно узнать только на практике, и еще надо почитать как же сделан поиск пути в других играх в которых есть такая проблема, например ai для left4dead этот документ уже зачитан до дыр.
robotcityПостоялецwww11 авг. 201617:36#56
Aroch
> ты же понимаешь что речь идет о точных координатах актера, нам не нужны от
> навмеша именно эти координаты. Не навмеш задает положение актера, а физ движок.
> навмеш как модуль ai занимается лишь управлением актера.
какой то бред, от navmesh нам нужны точные координаты, ai или физический движок это не по теме и могут быть разные варриации, не надо приплетать физику в обсуждении navmesh, или ты плохо изъясняешся или я тебя не понимаю или ты несешь чушь!
ArochПостоялецwww11 авг. 201617:42#57
robotcity
Ясно. Думаю стороннему читателю понятно будет каких ошибок не нужно совершать, а копаться в той каше что у тебя в голове дальше, уволь.
DampireПостоялецwww11 авг. 201617:43#58
Aroch
Чего ты ему объясняешь? Ну тупой же, очевидно. Это как программине объяснять, что главное в игре это не графон.
robotcityПостоялецwww11 авг. 201617:47#59
Aroch
Отлично я рад что ты не скатился до других аппонентов, моя каша другая каша, на суд читателей, я это сразу предлагал. У тебя правильные мысли и скорее всего я просто их не понял, так что если где то перегнул палку в словах, извиняюсь.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Игровая логика и ИИ

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр