Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / [Решено]Navigation mesh (2 стр)

[Решено]Navigation mesh (2 стр)

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

robotcityПостоялецwww10 авг. 201610:56#15
>1. почему меш зачастую не соответствует геометрии сцены? Чем выше cell height - тем треугольники navmesh "выше".
все зависит от центра у твоих моделей, чтобы модели не проходили сквозь по щиколотку поднимают navmesh, а если у твоей модели центр в середине, до navmesh удобнее поднять на эту высоту, но это все мелочи, navmesh это лишь поиск пути, если тебе нужна высокая оккуратность, чтобы ноги вставали на ступеньки то тебе или надо лезть в физический движок или сильно усложнять алгоритм navmesh. Физическая корректность передвижения это сложно, тут тебе в этом никто не поможет, по крайней мере вот так одним ответом, заводи темку и можно будет поэкспериментировать.
>2. а как происходит поиск пути по navmesh, если брать в учёт тот факт, что используется физический движок (bullet physics)?
Физический движок и navmesh не связаны, navmesh выстраивает путь до цели а двигать надо будет в физическом движке, причем может произойти такое что путь выстроен а модель не может его пройти в физическом движке, все мы видели как в играх модели упрутся в стену и идут.
>3 как всё-таки происходит поиск пути?
Столько открытых библиотек, изучай, способов много ведь, можешь свой придумать.
>4 (так или иначе связано с 2 и 3 пунктом) как хранить треугольники? И как сконвертировать треугольники из меша именно в такое представление?
ну вот первая ссылка из гугла и генерация и алгоритмы и боты в одном месте, изучай.
DampireПостоялецwww10 авг. 201610:58#16
Laynos
Если объект большой - дешевле пересчитать чанк. Если объект - агент, то навмеш тут вообще не при чем. Obstacle Avoidance роляет. Прижимать проще к физическому представлению, ведь как ты и сказал - navmesh вспомогательный объект. Он не будет повторять геометрю, так как создан для того, чтобы ее значительно упростить. Если тебе это не нужно, то добавь своему мешу флаги проходимости треугольников и используй уже оригинал для просчета пути. Извращать смысл навмеша не стоит.
DampireПостоялецwww10 авг. 201611:00#17
robotcity
> все зависит от центра у твоих моделей, чтобы модели не проходили сквозь по
> щиколотку поднимают navmesh, а если у твоей модели центр в середине, до navmesh
> удобнее поднять на эту высоту, но это все мелочи,
Чушь собачья. Высота навмеша над оригиналом зависит от максимального stepheight. То есть высота объекта, который агент может условно перешагнуть, не споткнувшись.
robotcityПостоялецwww10 авг. 201613:15#18
Dampire
> Чушь собачья. Высота навмеша над оригиналом зависит от максимального
> stepheight. То есть высота объекта, который агент может условно перешагнуть, не
> споткнувшись.
в твоих словах больше чуши, если объект не может там пройти то navmesh там обрывается, на ступени вообще делают плоский navmesh, прежде чем умничать подумал бы.
robotcityПостоялецwww10 авг. 201613:17#19
Dampire
> условно перешагнуть, не споткнувшись
что блин это вообще значит, "споткнутся" "условно" что то из твоего потока сознания ?
DampireПостоялецwww10 авг. 201613:53#20
Ять.... Может торчать пенек в центре сцены. Если он меньше stepheight (название параметра зависит от реализации), то есть фактически агент может без проблем его "перешагнуть" (приподнявшись за счет силы выталкивания капсулы или искуственным путем, не суть), то в этой точке даже высота навмеша не изменится. О чем ты тут мне лечишь? Я на предыдущей странице про ступеньки написал, что будет тупая плоскость под углом. Изучи хотя бы несколько библиотек, перед тем как раздавать свои советы. Центр, блджад, модели.
robotcityПостоялецwww10 авг. 201614:03#21
Dampire
Ох ладно, не люблю спорить с такими людьми, останемся каждый при своем мнении.
MrShoorУчастникwww10 авг. 201617:23#22
Dampire
> Изучи хотя бы несколько библиотек, перед тем как раздавать свои советы.
Он 15 лет в гымдэве, не перечь ему. xD
LaynosПостоялецwww10 авг. 201618:43#23
Ребята, не ссорьтесь. Всем спасибо за помощь, основную суть уловил.
Если появятся новые вопросы - подыму тему
robotcityПостоялецwww10 авг. 201620:11#24
MrShoor
блин каждый раз приходится вспоминать кто ты, и почему на меня обижен, заканчивай уже везде бегать за мной и пытаться мстить, вокруг людям все равно, мне все равно, только тебя это как то беспокоит, ты же банальный флуд создаешь.
MrShoorУчастникwww10 авг. 201620:32#25
robotcity
> блин каждый раз приходится вспоминать кто ты, и почему на меня обижен,
> заканчивай уже везде бегать за мной и пытаться мстить, вокруг людям все равно,
> мне все равно, только тебя это как то беспокоит, ты же банальный флуд создаешь.
Да причем тут мстить. Ты же чушь порешь прямо в этой теме, и не замечаешь этого.

Вот:

все зависит от центра у твоих моделей, чтобы модели не проходили сквозь по щиколотку поднимают navmesh, а если у твоей модели центр в середине, до navmesh удобнее поднять на эту высоту
А если у меня 10 моделей и у каждой hips кость в своей высоте находится - то удобно генерить 10 разных навмешей?

robotcityПостоялецwww10 авг. 201620:52#26
MrShoor
> Да причем тут мстить
я тебе много раз говорил если не понимаешь о чем я говорю не надо начинать с каких то там оскорблений.
написал бы сразу всю эту свою претензию.
Просто подумай, у тебя есть navmesh, которая возращает тебе точки в пространстве, точки эти пола, тоесть чтобы перенести эти координаты на своего персонажа тебе надо будет знат его самую нижнюю точку и дальше математика, для простоты все модели ведут расчет с нижней точки, navmesh поднимают чтобы моделька не утопала в реальных полигонах по щиколотку или в мелких парапетах и т.п., поэтому navmesh удобен для расположения именно с гравитацией, то есть кинуть navmesh по потолку будет облом модель будет торчать из потолка вверх, конечно можно расширить ее и создать нормали, но это не входит в рамки navmesh и никто так не делает по многим проблемам. Это простая вещь вам обоим далека конечно)
navmesh как и карта высот имеют жесткую структуру и направленность, разве эту простую мысль сложно было допетрить?

Правка: 10 авг. 2016 20:54

MrShoorУчастникwww10 авг. 201621:01#27
robotcity
> тоесть чтобы перенести эти координаты на своего персонажа тебе надо будет знат
> его самую нижнюю точку
Нет, потому что hips кость уже содержит информацию о "высоте". А модель в 3д редакторе уже "стоит" на полу, например на плоскости Y=0. Мы просто к координатам на навмеше прибавляем локальные координаты hips и получаем то, что надо.

robotcity
> navmesh поднимают чтобы моделька не утопала в реальных полигонах
Никто навмеш не поднимает. От этого только гемморой можно поиметь.

robotcity
> navmesh как и карта высот имеют жесткую структуру и направленность
А это прям в перлы геймдева можно. Направленность, лол.

>я тебе много раз говорил если не понимаешь о чем я говорю не надо начинать с каких то там оскорблений.
Как видим - ты продолжаешь нести чушь. Очевидно что с навмешами сам ты ниразу в жизни не работал.

robotcityПостоялецwww10 авг. 201621:07#28
MrShoor
> Как видим - ты продолжаешь нести чушь. Очевидно что с навмешами сам ты ниразу в
> жизни не работал.
ок, я с тобой и другими спорить не буду.
ArochПостоялецwww10 авг. 201622:28#29
robotcity
навмешу пофигу на какой он высоте будет (в разумных пределах), его задача вернуть направление следующего движения, а дальше уже физика считает можно пройти или нет.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Игровая логика и ИИ

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр