Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Как записать звук с компьютера? (2 стр)

Как записать звук с компьютера? (2 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2

BarabusУдалёнwww6 июля 201611:22#15
eugeneloza
> Особенно если игра PacMan под DOS :)
Да хоть под Amiga, какая разница? Исследуем формат и извлекаем, для этого никаких особых способностей не требуется.

> А некоторые современные бандиты-гангстериты вообще DRM делают так что атака на
> аналоговоый канал - наше всё
Возможно вы даже назовете игру, из файлов которой невозможно извлечь звук?

u960Постоялецwww6 июля 201612:10#16
Barabus
Написали бы заметку, было бы вообще здорово!
хотя увы, она будет мало кому интересно, судя по тому какие все "законно послушные"
eugenelozaПостоялецwww6 июля 201612:22#17
Barabus
> Исследуем формат и извлекаем
Уходит день, в особо сложных случаях (архивирование, шифрование) два-три.
Записываем с аудиоканала - пол часа и нарезаем - ещё пол часа.
Если нет "на тарелочке" я бы не заморачивался.
Возможно вы даже назовете игру, из файлов которой невозможно извлечь звук?

Могу, те г*** игры на бейсике, что я писал в школе :D Там звук организован был типа for i=1 to 100 do sound(i*100); гы-гы. Извлекайте, прошу. Мои игры давно потеряны, но вполне очевидно, что так делали многие в конце 80х - начале 90х (тот же пак-ман, думаю, пользовался подобным типом звука).
Да и зачем его извлекать из файлов, если можно из аналога? Нет такой защиты, которую невозможно взломать. Но зачем возиться?

u960
> судя по тому какие все "законно послушные"
Не совсем так. Но лучше Вас заранее предупредить, чем Вы получите бан на Sourceforge, Google Play Store или Steam.

Написали бы заметку, было бы вообще здорово!

Речь идёт о reverse-engineering. Для не-хаккера это говорит о двух пунктах:
1. Смотрим что идёт с игрой, в каких-то папках музыка/звуки могут лежать просто в отркытом виде, иногда в не особо стандартном формате.
2. Если ассэты сжаты в собственный игровой формат, гуглим декодер. Если игра популярная - вытяните звук и музыку в пару кликов.
Если нет - забиваем. Для прототипа lossless качество не нужно, а возиться часами разбираясь в структуре архивов, форматов хранения, и, возможно, даже шифровке - разве что ради интересности самого процесса. (Как вариант - нанимаете хаккера, который в этом соображает :))

Правка: 6 июля 2016 12:26

u960Постоялецwww6 июля 201612:26#18
eugeneloza
> Не совсем так. Но лучше Вас заранее предупредить, чем Вы получите бан на
> Sourceforge, Google Play Store или Steam.
Я первым же словом в топике указал что нужно для прототипа.
А про законно послушность это я обобщил, беря и другие темы из форума.
eugenelozaПостоялецwww6 июля 201612:31#19
u960
> нужно для прототипа
Это такое относительно расплывчатое понятие. А вдруг Вы хотите выставить прототип в гуглплее и искать заказчика оттуда? Либо потом "забудете" что в Вашей игре музыка от Bethesda и вдруг, откуда не возьмись после релиза, вместо прибыли - потеря аккаунта (=расходы, хоть и не большие), потеря доверия заказчика, морока. До суда вряд-ли дойдёт, но вероятнсоть, хоть и мизерна, но всё же отлична от нуля, особенно если Вы до этого кому-то дорогу перешли.

Правка: 6 июля 2016 12:35

PANDAПостоялецwww6 июля 201612:33#20
Barabus
Ну а если данные пожаты каким-то проприетарным архиватором? И там какая-нибудь своя файловая система и какой-нибудь экзотический аудио-формат? Ты правда думаешь, что ТС-у, который тупо собирается украсть чужой звук не пофиг на качество и он будет сидеть и разкалупывать формат данных?
u960Постоялецwww6 июля 201612:36#21
eugeneloza
> Это такое относительно расплывчатое понятие. А вдруг Вы хотите выставить
> прототип в гуглплее и искать заказчика оттуда?
Нет, прототип мне нужен,чтобы потом потом было проще искать звуковика,и художника. Чтобы они понимали что именно нужно сделать-переделать. Ну и плюс это лично мне надо, чтобы оценить свою работу. Если максимально похож прототип на оригинал( а я делаю копию, пытаюсь делать:)) ), то круто, справился, уровень работы хороший.
eugenelozaПостоялецwww6 июля 201612:40#22
u960
> Чтобы они понимали что именно нужно сделать-переделать.
Где-то недавно скандал проскакивал, когда какая-то росийская фирма вставила Assasin-а на свой постер :) Объяснили: "художники забыли переделать" :)
Но, естественно, если Вы нигде официально проект светить не будете, дело ваше. Главное постарайтесь не забыть потом доправить. Более того, доправлять надо ведь не всё, а лишь "узнаваемое" - если в игре нет коронных звуков то можно добавить ревера и хватит, а если один трек из 10 внезапно окажется из Mystery at the Museum то про это скорее всего никто не вспомнит.
u960Постоялецwww6 июля 201612:40#23
PANDA
> не пофиг на качество
пофигу на качество, но статью по реверс инженеренгу, конкретно по моему случаю - хотелось бы)) а именно PS1 образы
BarabusУдалёнwww6 июля 201613:32#24
u960
> Написали бы заметку, было бы вообще здорово!
Было бы здорово, если бы вы назвали игру, звуки из которой вам нужны.

PANDA
Я исследовал и распаковал не один десяток игр. Экзотические кодеки и алгоритмы сжатия и тем более шифрование контента — явления очень редкие. В большинстве случаев все просто и наглядно.

> он будет сидеть и разкалупывать формат данных?
Для меня лучше пару часиков потратить на исследование контейнеров игры, чем мучиться с записью, нарезкой и последующей чисткой звука.

Но кому как, да.

Страницы: 1 2

/ Форум / Программирование игр / Звук

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр