Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Теория Match 3

Теория Match 3

Поделиться

Страницы: 1 2 Следующая

BarabusУдалёнwww26 фев. 201621:39#0
Собственно, ищу информацию по теории игр в жанре Match 3. Интересуют формулы, шаблоны генерации игрового поля и прочая теория. При простом рандоме игра получается слишком легкой.

Может быть кому-нибудь попадались хорошие книги или статьи, где раскрывается этот вопрос? Самому пока что-то ничего не попадается.

Sbtrn. DevilПостоялецwww27 фев. 20160:34#1
Barabus
> При простом рандоме игра получается слишком легкой.
Поле 8х8, 7 цветов. Формула, обточенная временем.

Правка: 27 фев. 2016 0:34

WentПостоялецwww27 фев. 20169:53#2
Barabus
> При простом рандоме игра получается слишком легкой.
Очень странное утверждение. Сделайте большое поле сложной формы, дайте хотя бы 6 цветов, побольше "цепей", запрячьте "плитки" в узкие места - и я посмотрю, как вам будет "легко" :) Или под рандомом вы понимаете небольшое квадратное поле как в Treasures of Montezuma?
BarabusУдалёнwww27 фев. 20169:54#3
Sbtrn. Devil
> Поле 8х8, 7 цветов. Формула, обточенная временем.
И все? Неужели за столько лет существования жанра никто не проводил анализ и не построил теорию?

Да, следует уточнить. Я клонирую механику Chuzzle.

Я смотрел данные Chuzzle Deluxe. Там есть интересный файлик mindbenders.txt. Вот фрагмент:

+ Показать

Похоже на шаблоны генерации поля 6x6, 8 цветов и некоторые дополнительные элементы, но на чем основана выборка мне пока непонятно.

Или это шаблоны для чего-то другого?

Интересно, по каким правилам строились эти шаблоны и для чего они нужны?

Went
> Или под рандомом вы понимаете небольшое квадратное поле как в Treasures of
> Montezuma?
Рандом это псевдослучайный цвет каждой создаваемой фишки. Поле квадратное, да.

Правка: 27 фев. 2016 10:08

Sbtrn. DevilПостоялецwww27 фев. 201615:30#4
Barabus
> И все? Неужели за столько лет существования жанра никто не проводил анализ и не
> построил теорию?
Ах да, ещё самая важная теорема.
Самое замечательное свойство матч-3 игры в том, что она умело создаёт впечатление, будто зависит от скилла играющего, а не от рандома. На самом же деле - полностью наоборот.
BarabusУдалёнwww27 фев. 201616:04#5
Sbtrn. Devil
Да. Если рандомно генерировать поле, то все так.

А вот если со строго предопределенными шаблонами, то число решений в игре может быть строго предсказуемо и успех уже будет зависеть от того, насколько игрок понял шаблон.

И что, этим еще никто не занимался? Жанру черти знает сколько лет и никто не озаботился о проработке какой-никакой теории?

Правка: 27 фев. 2016 16:08

Sbtrn. DevilПостоялецwww27 фев. 201617:52#6
А зачем? Геймплей с чистым рандомом оказался наиболее жизнеспособным вариантом. Делать на основе сей механики паззлы на точные ходы пытались ещё в буджувелед 2, но получилось донельзя уныло уныло, и в дальнейших играх серии от этого направления уверенно отказались.
retПостоялецwww28 фев. 20163:07#7
BarabusУдалёнwww28 фев. 20169:00#8
Sbtrn. Devil
> Геймплей с чистым рандомом оказался наиболее жизнеспособным вариантом.
Однако в Chuzzle Deluxe не чистый рандом, есть какие-то шаблоны. И два уровня сложности, которые определенно чем-то отличаются друг от друга. Разве можно назвать Chuzzle Deluxe провальной игрой?

Да и какой интерес играть в игру, в которую практически невозможно проиграть?

ret
> https://habrahabr.ru/post/266121/
Статья рассказывает об уровнях сложности, но ни слова не упоминает о том, как эту сложность создавать и балансировать. Водичка, а не теория.

Правка: 28 фев. 2016 9:03

ReviriПостоялецwww28 фев. 201611:56#9
Не ищите того, чего нет.
Все основные приемы усложнения матч3 уже описали выше.
Механика настолько простая, что никаких волшебных шаблонов и генераций просто нет.
Единственно о чем еще не упоминали, что для усложнения игры при генерации новых шариков вместо уничтоженных можно поджуливать и подбрасывать игроку такие, чтобы новые возможные ходы не возникали.
BarabusУдалёнwww28 фев. 201612:13#10
Reviri
> Механика настолько простая, что никаких волшебных шаблонов и генераций просто нет.
Вы не понимаете о чем идет речь.
FantargПостоялецwww28 фев. 201612:48#11
Barabus
> Reviri
> > Механика настолько простая, что никаких волшебных шаблонов и генераций просто нет.
> Вы не понимаете о чем идет речь.
Он же написал:
> при генерации новых шариков вместо уничтоженных можно поджуливать и
> подбрасывать игроку такие, чтобы новые возможные ходы не возникали.

Какие могут быть генерируемые шаблоны в сессии, если из хотя бы трех вариантов на поле, игрок выберет один?
Какая глубина должны быть цепочки, это же гроссмейстеры шахматные будут нервно курить в сторонке:)
Можно создавать стек по следующим ожидаемым фишкам (но это не шаблоны), но кому и для чего нужно будет просчитывать варианты на поле, чтобы под них выстраивать и генерировать определенную цепочку? Вы хотите создать геймплей сравнимый со спортивным бриджем?
Кому нужны правила спортивного бриджа в таком жанре? На поле 8*8 клеток, да проще уйти создавать ИИ.
Шаблонами какими-то можно создавать проверку поля на возможные match, но не шаблоны ходов всего уровня/сессии

Barabus
> Там есть интересный файлик mindbenders.txt
Например, генерация стартовых расположений и/или проверка крайних фишек ("f2" не должна участвовать в любых маtсh c "a3")

BarabusУдалёнwww28 фев. 201613:19#12
Fantarg
Для любого поля мы имеем некоторое строго определенное количество решений.

После каждого хода поле опять же имеет строго определенное количество решений. Добавляя новые фишки взамен удаленных мы можем контролировать количество решений для результирующего поля, то есть как добавлять, так и сокращать или оставлять прежним их количество каждый ход.

Таким образом сложность строго регулируется и фактор случайности исключается.

Мне почему-то кажется, что за все время существования игры я не первый, кто об этом подумал, и наверняка уже есть готовые решения со всей математикой. Вот их я и ищу.

Или все же я первый и пора приступать к разработке теории и по готовности ехать на КРИ? :)

Правка: 28 фев. 2016 13:24

FantargПостоялецwww28 фев. 201613:55#13
Barabus
> Добавляя новые фишки взамен удаленных мы можем контролировать количество
> решений для результирующего поля, то есть как добавлять, так и сокращать или оставлять прежним их количество каждый ход.
К шаблонам это не имеет никакого отношения. Происходит проверка игрового поля, в реальном времени, по факту.
К теории это таким же боком, как куча статей в интернете "как написать матч3".
И каждый изобретает велосипед свои решения. А математика только в схемах, как программировать "проверять поле".
Или вот:
Скажем так, удача в игре – это точный расчет. Все зависит от математики, от того баланса игры, который подстраивается под действия игрока и через определенное количество фейловых уровней пропускает его дальше. При этом пользователь должен чувствовать, что все зависит от него и того единственного шанса, который отделяет от победы на последнем ходе, секундах уровня (если он играет на время).
успех игрока должен максимально, насколько это возможно, зависеть от везения. Доля везения не должна быть выше того уровня, после которого у игрока пропадает ощущение, что его действия реально влияют на исход игры. Но, при этом, должна быть выше того уровня, когда у игрока до последнего хода сохраняется надежда, что вот сейчас ему случайно повезет, выпадут нужные фишки, и он сможет, пусть даже чудом, но пройти уровень. Задача гейм-дизайнеров - найти этот тонкий баланс.
Что касается различных умных механизмов, я думаю, если платящий игрок почувствует, что им манипулируют – он уйдет.

http://app2top.ru/game_development/sekrety-razrabotki-match-3-int… us-49778.html

Playrix: В наших играх мы не используем алгоритмы, которые каким-либо образом подтасовывают выпадающие на поле фишки. Фишки всегда выпадают случайно. Мы пытаемся балансировать уровни за счет конфигурации и настроек самого уровня. И я сам лично как игрок никогда не ощущал, что подобные алгоритмы есть в каких-то топовых match-3 free-to-play проектах. Мне кажется, что в большинстве игр именно для выпадения фишек используется все-таки просто случайный алгоритм.
Awem: Смотря на какую аудиторию вы хотите выйти. Если речь о женщинах 35+, то 60% - отдавать удаче, 40% - скиллу.
Любой match-3-уровень при старте должен давать игроку ощущение, что если повезет, то игрок пройдет его бесплатно. Периодически так и должно происходить, иначе игрок потеряет это ощущение, а вместе с ним и интерес к игре

BarabusУдалёнwww28 фев. 201614:10#14
Fantarg
> К шаблонам это не имеет никакого отношения.
К шаблонам это имеет отношение на стадии генерации первого поля.

В противном случае, отталкиваясь от рандома, придется очень долго пересоздавать поле, пока не выйдет то, что соответствует нужному количеству решений.

Fantarg
> К теории это таким же боком, как куча статей в интернете "как написать матч3".
Видел я эти статьи. Возможно я плохо искал, но мне попадалась только хрень без намека хоть на какой-то системный подход в создании поля, везде тупо рандом.

Плюс по механике конкретно Chuzzle вообще ни одной статьи не попалось.

В итоге пришлось все писать с нуля самому. Сейчас механика отработана, дело за алгоритмом генерации поля и новых фишек. Пока правит рандом.

Страницы: 1 2 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Игровая логика и ИИ

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр