Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Вуду-программирование (комментарии) (2 стр)

Вуду-программирование (комментарии) (2 стр)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
МизраэльПостоялецwww19 янв. 201616:39#15
Настоящее Voodoo программирование начинается с префикса gr*
PS: grSstWinOpen для не въехавших

Правка: 19 янв. 2016 16:42

innuendoПостоялецwww19 янв. 201616:50#16

Мизраэль
> Настоящее Voodoo программирование начинается с префикса gr*

Это Glide программирование

Odin_KGПостоялецwww19 янв. 201617:08#17
Ciaphas
>
> Неправда, я его первым открыл.)
Да ладно врать-то... тебе сколько лет ? :-)
CiaphasПостоялецwww19 янв. 201617:11#18
В настоящем Voodoo программировании имена переменных, классов и функций для лучшей читаемости пишут вот так:

int MyVaRiAbLe;
int MyFuNcTiOn(int a);
class MyCuStOmClAsS
{
};

Odin_KG

Да ладно врать-то... тебе сколько лет ? :-)

Одиннадцать раз по три.

Правка: 19 янв. 2016 17:15

gmakeПостоялецwww19 янв. 201617:37#19
Когда я 2Д ботов  писал, они у меня странно вели себя, словно стали чуть более разумными. Такие трюки выделывали, до которых человеку далеко. Например, доставали итемы в труднодоступных местах. Но я  сам их этому не учил.
Так и не понял, что я там такого наворотил.
Но главное - это работало :)
MiraПостоялецwww19 янв. 201617:54#20
gmake
у меня они себя сейчас именно так и ведут. так бы и оставил если бы они периодически не проходили через стены :D
придется все-таки разбираться, одним тыканьем в куклу проблема не решается =(
gmakeПостоялецwww19 янв. 201618:41#21
Mira
> придется все-таки разбираться
Иногда можно оставить как есть и назвать это фичей )
BishopПостоялецwww19 янв. 201619:45#22
Odin_KG
> Это же мой метод :-)
Хоть иногда в жизни и проходится к нему прибегать, но избегать такого метода стоит как огня и всегда стремиться понимать что ты делаешь и почему это работает.
Odin_KGПостоялецwww19 янв. 201620:04#23
Ciaphas
> Одиннадцать раз по три.
Ну, стало быть метод-таки мой :-)

Bishop
> Хоть иногда в жизни и проходится к нему прибегать, но избегать такого метода
> стоит как огня и всегда стремиться понимать что ты делаешь и почему это
> работает.
Да речь-то не об этом. Просто в больших проектах трудно вспомнить как и что работает. Потом, когда что-то исправляешь, нет никакой возможности врубаться в ситуацию целиком, так как делалось это обычно год назад. Поэтому ищутся "моменты" за которые можно зацепиться, чтобы хоть как-то впихнуть нужные изменения. Со временем эти моменты накапливаются и получается, что работа кода становится малообъяснимой, хотя общие моменты, конечно, помнятся всегда.

MiraПостоялецwww19 янв. 201620:31#24
Odin_KG
примерно тоже было когда я открыл свой проект 10 летней давности.
оно даже скомпилировалось и частично заработало, но заглянув внутрь я ужаснулся и решил что проще это спрятать туда где было)
Odin_KGПостоялецwww20 янв. 20161:59#25
Mira
> оно даже скомпилировалось и частично заработало, но заглянув внутрь я ужаснулся
> и решил что проще это спрятать туда где было)
Почти все программисты болеют идеализацией своего творения. Хотят сделать всё идеально, и чтобы нравилось и самому себе и вообще всем. И это нормально и даже хорошо для самосовершенствования. Но на деле важно чтобы твой продукт был хоть кому-то нужен. Т.е. твой код может быть полным говном, твои алгоритмы могут быть неоптимизированными, твоя справка может быть написана криво либо вообще отсутствовать, но... если есть пользователи, то это означает, что всё не так уж и плохо. Т.е. тут вопрос звучит так: кто под кого вынужден подстраиваться. Если твой проект никому не нужен, ты можно бесконечно искать проблемы в некрасивом коде или плохой справке, но... если твой проект многим интересен, то пользователи на твои мелкие ляпы просто не будут обращать особого внимания, либо будут в виде предложений просить тебя что-то улучшить. В любом случае, более важен конечный результат, а не красивая структура программирования. А от красоты все обычно отходят, как только у них появляется реально сложная задача, так как тут уже не до наведения лоска. Хотя... в учебниках можно пытаться вливать новичкам в мозги всю эту чушь о "красивых решениях", но, на мой взгляд, реальная жизнь это не оценит.
DelfigamerПостоялецwww20 янв. 20164:34#26
Odin_KG
> Т.е. твой код может быть полным говном, твои алгоритмы могут быть
> неоптимизированными, твоя справка может быть написана криво либо вообще
> отсутствовать, но... если есть пользователи, то это означает, что всё не так уж
> и плохо.
Так появился Windows API. :V
LifeKILLEDПостоялецwww23 янв. 20168:49#27
Я сегодня как раз колдовал. Подбирал код из значений, как в Дюк Нюкеме. Знаю, что надо сделать из того-то, того-то и того-то. А в какой последовательности - хрен знает. И так каждый раз. Когда-нибудь так вот откомпилирую что-нибудь и Дьявола вызову.
LifeKILLEDПостоялецwww30 янв. 20169:31#28
>> LifeKILLED
>> Даёшь термины "граблей", "костылей" и "танцев бубном }:-D

>> Epsilon
>> А сам не хочёшь такое забубенить?)

У меня недостаточно профессионального опыта, чтобы брать на себя такую ответственность. Мне кажется, про всякие там костыли должны написать те, у которых это будет настоящим криком боли. Например, программа заглючила, их уволили с работы, и пришлось продавать машину, чтобы выплатить кредит за электрочайник, или подобную ужасную историю :D

——

А вообще-то ладно. Предложу свой термин костыля, а вы, если я неправ, поправьте/уточните или вообще забаньте :D

—-

Костыль - это часть программы, нарушающая утверждённую структуру кода, но необходимая для срочного исправления неполадки, либо для быстрого добавления желанной фичи, когда по-правильному реструктурировать код просто нет времени.

Например, "костыль" может содержать низкоуровневый, зависимый от архитектуры код в классе высокого уровня абстракции. А может быть просто уродливым куском кода, предназначенном для одного конкретного частного случая там, где требуется универсальность.

В будущем, если всё так и оставить, это может привести к неприятностям. Например, однажды вы можете не разобраться в собственном коде. Либо нужно будет добавить новые возможности, а их просто некуда будет впихивать, потому что ваш код уродлив, не абстрактен, нарушает все возможные правила, а в комментариях сплошной мат. И тогда вас уволят, а следующему программисту придётся писать программу с нуля, потому что он точно ни хрена не поймёт. Из-за этого фирма, уволившая вас, потерпит огромные убытки, и это очень большая трагедия.

Очевидно, выражение означает, что вместо того, чтобы прооперировать больного, доктор даёт ему костыли, и тот хоть и может ходить с ними, но при этом хромает, охает и жалуется на жизнь. Но в военных условиях всё же легче выпустить в бой хромого инвалида, чем вообще никого.

——
Не слишком я постебался? XD

Правка: 30 янв. 2016 10:29

kreghekПостоялецwww4 фев. 20168:50#29
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр