Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Coverage Buffer из CryENGINE в деталях (комментарии) (2 стр)

Coverage Buffer из CryENGINE в деталях (комментарии) (2 стр)

Поделиться
Страницы: 1 2
ChebПостоялецwww25 ноя. 201517:54#15
>С прошлого кадра.
Ха. Понятно, что не с будущего. Но если тупо взять завершённый БГ, и в прошлом кадре был медведь, который с тех пор сдвинулся? Часть леса мигнёт, не заслонённая медведем, которого там уже больше нету.

Нельзя с прошлого кадра.
Надо с-прошлого-кадра-сразу-после рендера-статики-но-до-начала-рендера-динамики. Т.е. и рендер организовывать соответственно, и синхронизацию цпу и гпу вызывать, копируя БГ посреди рендера. Иначе артефактыыыы...

E-ConeУчастникwww25 ноя. 201518:25#16
может быть моушен блюр там не только для красоты, но и чтобы скрывать артефакты?
DampireПостоялецwww25 ноя. 201518:28#17
Cheb
С какой скоростью двигаются медведи, что за один фрейм они проходят 1 метр. 216км/ч? Эпичные медведи, слушай.
MrShoorУчастникwww26 ноя. 20153:36#18
Dampire
> С какой скоростью двигаются медведи
Изображение
WhiteWolfЗабаненwww18 янв. 20169:34#19
Mephisto std
Кавычки поменяй, они у тебя неправильные:
#define FOURCC_INTZ ((D3DFORMAT)(MAKEFOURCC(‘I’,’N’,’T’,’Z’)))
bazhenovcУдалёнwww18 янв. 201612:37#20
Dampire
> С какой скоростью двигаются медведи, что за один фрейм они проходят 1 метр.
> 216км/ч? Эпичные медведи, слушай.
Чувак, голодный медведь и взбешённый слон - это две самые худшие вещи, которые в принципе могут с тобой произойти в жизни.
alex_4xПостоялецwww13 ноя. 201623:24#21
Интересно, а Umbra на этом же принципе работает?
Посмотрел их старые презентации, еще 2012 года, похоже что они тоже используют буфер глубины.
Umbra’s 3D rendering optimization helps game developers to improve frame rates or increase the detail and size of their game worlds without any manual labor.

Страницы: 1 2

/ Форум / Программирование игр / Графика

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр