Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Coverage Buffer из CryENGINE в деталях (комментарии)

Coverage Buffer из CryENGINE в деталях (комментарии)

Поделиться
Страницы: 1 2 Следующая »
Mephisto stdУчастникwww11 ноя. 20151:25#0
Coverage Buffer из CryENGINE в деталях (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
MiraПостоялецwww11 ноя. 20151:25#1
Для оутдор окклюжна ниплохое решение
FDsagiziПостоялецwww11 ноя. 20158:21#2
Спасибо за статью!
Как думаете, на мобилы можно ее затянуть?

И сильно ли палиться то что буфер идет из предыдущего - при резком развороте камеры ?

AMM1AKПостоялецwww11 ноя. 20159:59#4
FDsagizi
Я так понял мы не используем старый буфер, а предсказываем новый, используя старый, то есть рендерится статичная сцена и координаты объектов не меняются со временем, то по ху и так уже можно узнать глубину из прошлого кадра, используя матрицы. Если конечно этот пиксел присутствовал в старом буфере. Если нет, то мы ставим в его позицию far_value, дабы не отсечь лишнего потом. И вот этот получившийся буфер и используется для окклюда с коробочками. Если резко развернуть камеру, то весь получившийся буфер будет из far_value и никакая коробочка в пределах фрустума просто не отбросится, так что все в порядке. Это полностью честный способ.
codingmonkeyПостоялецwww11 ноя. 201510:32#5
>Итак, теперь есть depth buffer. Теперь дело за малым - софтварная растеризация ббоксов
Я не понял, а куда идет растеризация BB в этот Z буфер или другой спец. буфер для коробочек?
И где происходит обработка "вот этот BB отбросить, а вот этот нет"  потому что в том буфере то-то и...?

 

WhiteWolfЗабаненwww13 ноя. 20159:54#6
А как же замена дальних объектов на спрайты - по скорости рисование ббоксов не быстрее ? Если конечно группировать деревья по квадратам, да при горной местности - можно махом отсечь большую кучу при тесте ббокса квадрата.
MadwareПостоялецwww13 ноя. 201510:16#7
WhiteWolf
три раза прочитал твое сообщение но так и не понял что ты имел ввиду в первом предложении
WhiteWolfЗабаненwww13 ноя. 201510:32#8
Madware
спрайт дерева или еще чего - 2 треугольника, 4 индекса. Ббокс поболее будет, да рисование на ЦПУ - будет ли быстрее сей оклюжен чем тупо рисование спрайтов без него.
К примеру в случае леса на равнинной местности.
AMM1AKПостоялецwww13 ноя. 201512:15#9
WhiteWolf
В статье и не говорится про отсечение спрайтов таким образом. Заместо ббокса, можно использовать абсолютно любую геометрию, главное растеризрвать ее. Если у тебя спрайты, то вообще смысла в отсечении нет этим способом, так как в лбом случае растеризовать придется, только на cpu это в 100 раз медленнее будет.
MadwareПостоялецwww13 ноя. 201512:33#10
WhiteWolf
Если ты прочитаешь внимательно, предложенная тобой оптимизация итак есть для дальних деревьев.
WhiteWolfЗабаненwww13 ноя. 201513:41#11
Madware
> оптимизация итак есть для дальних деревьев
так она и в торжке есть. Поэтому и вопрос - чем лучше то, что в статье, по сравнению со старым способом со спрайтами. И даст ли она прирост если местность не горная.
Конечно если нужна картинка как в крайзисе, то модель даже при низком лоде даст лучшую реализацию в смысле освещения-теней-отражения, чем имитация спрайтом.
MadwareПостоялецwww16 ноя. 201511:17#12
WhiteWolf
Здесь помимо "имитации спрайтом" для ближних деревьев производится отсечение. Не думай об этом как о "вместо", думай как о  "в добавок к"
ChebПостоялецwww24 ноя. 201518:54#13
Я так понимаю, буфер глубины надо брать на момент после того, как отрисована вся статика, но до того, как отрисован прыгнувший на игрока, быстро двигающийся медведь? Иначе, может ложно окклюдиться сдвинувшимся с тех пор медведем, или хуже - щитом, которым тебе в морду дали. Типа, исчезнувший на мгновение лес - это от сотрясения мозга, лол.
DimichПостоялецwww24 ноя. 201521:55#14
Cheb
> Я так понимаю, буфер глубины надо брать на момент после того, как отрисована
> вся статика
С прошлого кадра.
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр