Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Unity (проблемы, решения, перспективы) (85 стр)

Unity (проблемы, решения, перспективы) (85 стр)

Поделиться
Страницы: 180 81 82 83 84 85
seamanПостоялецwww6 дек. 201720:25#1260
WISHMASTER35
> что мешало Unity сделать сериализацию и для свойств?
Как сериализовать такое свойство? (взято "от балды", главное - сам принцип - что в данном случае сохранять? Как Юнити об этом догадаться? Как потом восстановить логику?)
public AudioClip Clip
{
   get
   {
       var source = GetComponent<AudioSource>();
       return source == null ? null : source.clip;
   }
   set
   {
       var source = GetComponent<AudioSource>();
       if(source == null) source = AddComponent<AudioSource>();
       source.clip = value;
   }
}
CasDevПостоялецwww7 дек. 20172:08#1261
Mira
Кстати, на Хабре оказывается вышла статья про UniRx - почитай
https://habrahabr.ru/post/342660/
А позже обязательно пару дней почитай мануал по Rx вообще. Многое станет проще.
alt3dПостоялецwww7 дек. 20178:44#1262
Лучше бы сделали генерацию евентов по разным событиям монобихейвиора, вроде
event ColliderEnter<Collider>.

Или да, что-то вроде сериализации автосвойств с событиями об их изменении.
А то порядком надоедает писать их везде их вручную.

Правка: 7 дек. 2017 8:44

MiraПостоялецwww7 дек. 201711:06#1263
CasDev
Спасибо,  весьма полезная инфа)
WISHMASTER35Участникwww7 дек. 201714:00#1264
seaman
Не сериализуй.
Конечно в таком случае нужно, чтобы все публичные свойства не сериализовались сами по себе. Да и с полями так же надо было.
KumoKairoПостоялецwww7 дек. 201721:33#1265
Лучше бы сделали генерацию евентов по разным событиям монобихейвиора, вроде
event ColliderEnter<Collider>.

Эвенты в C# в контексте геймдева это высер. И в то же время праздник для сборщика мусора. Любая подписка-отписка это создание нового объекта в куче, ибо делегаты такие же иммутабельные как строки.
MiraПостоялецwww9 дек. 20171:41#1266
заюзал асинхронную загрузку UniRx, оно работает. но при загрузке вс еравно игры как таковой нет.
пока идет фоновая загрузка и процессинг, камеру можно повернуть ито рывками
WISHMASTER35Участникwww12 дек. 201717:40#1267
Сделал плагин для VS который сортирует namespace в специальном порядке
https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=7298df68f5294… 4.UsingSorter
Полезная штука.
Dan DiamondПостоялецwww12 дек. 201719:32#1268
Mira
> заюзал асинхронную загрузку UniRx, оно работает. но при загрузке вс еравно игры
> как таковой нет.
> пока идет фоновая загрузка и процессинг, камеру можно повернуть ито рывками
Естественно, всё ж в одном потоке.
Polyflow3dПостоялецwww13 дек. 201717:34#1269
KumoKairo
Эвенты в C# в контексте геймдева это высер. И в то же время праздник для сборщика мусора. Любая подписка-отписка это создание нового объекта в куче, ибо делегаты такие же иммутабельные как строки.

кого это тут вообще волнует, главное ж красивый код, с паттернами что б.
К тому же если люди делают физикой мягкого тела то, что нужно делать костевой анимацией, то им экономия на сборщике мусора мало поможет.

MiraПостоялецwww13 дек. 201719:07#1270
Dan Diamond
сделал по другому, потоки внутри DLL разруливают
        EFIO.AsyncResult AR = EFIO.MHSimplifyAsync(simplifier, simp);        
        while (!AR.IsDone)
        {
            yield return 0;
        }
        simp = AR.result;
        SkinningNativeProxy.AttachProxy(simp, LODList[i], hipbone);
но теперь другая бяда. теперь всю фигню происходящую с моделью персонажа видно :( . а раньше все происходило во время фриза

Правка: 13 дек. 2017 19:08

alt3dПостоялецwww14 дек. 20179:05#1271
KumoKairo
Polyflow3d
Байтофилия какая-то.
KumoKairoПостоялецwww14 дек. 201711:15#1272
Байтофилия какая-то.

Скорее килобайтофилия, или мегабайто-в- минуту-филия

Правка: 14 дек. 2017 11:15

Страницы: 180 81 82 83 84 85

/ Форум / Программирование игр / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр