Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Unity (проблемы, решения, перспективы) (84 стр)

Unity (проблемы, решения, перспективы) (84 стр)

Страницы: 183 84 85 8690 Следующая »
alexzzzzПостоялецwww9 ноя. 201714:00#1245
WISHMASTER35
>Я делаю методы расширения для удобного fluent interface.

Можно пример реального кода? Потому что следующие два варианта объявления метода вроде бы совершенно эквивалентны, только второй не требует ручного указания типов:

// Принимает что угодно, но потом проверяет, чтобы TList реализовывал IList<T>, иначе не работает
static TList Foo<TList, TItem>(this TList list) where TList : IList<TItem> => ...
// Принимает только типы, реализующие IList<T>, иначе не работает
static IList<T> Foo<T>(this IList<T> list) => ...
WISHMASTER35Участникwww9 ноя. 201714:51#1246
alexzzzz
> static IList<T> Foo<T>(this IList<T> list) => ...
Тут будет возвращаться IList<T>, а мне надо чтобы возвращалось именно то, что и было передано в метод.

Сейчас сделал как тут написано.
https://stackoverflow.com/questions/1677938/generic-tthis-for-fluent-classes
Но для этого пришлось методы перенести внутрь моего класса.

Правка: 9 ноя. 2017 15:19

MiraПостоялецwww5 дек. 201721:57#1247
public static void UpdateModel(ECharacter ModelChar)
    {
        ThreadPool.QueueUserWorkItem(UpdateModelInternal,ModelChar);       
    }
    static void UpdateModelInternal(object oModelChar)

почему на юнити этот код все равно фризит основной поток?

Правка: 5 дек. 2017 22:33

MiraПостоялецwww5 дек. 201722:41#1248
точнее не фризит а даже не работает.. видимо обращение к классам из GameEngine не приветствуется.
тогда каким образом загружать префабы из ресуросов в фоне по человечески?
LoadSceneAsync это из пушки по воробьям...

Правка: 5 дек. 2017 22:45

zlosУдалёнwww5 дек. 201723:19#1249
Mira
> QueueUserWorkItem
Вызовы к Юнити не потокобезопасны. Используй ассетбандлы.
MiraПостоялецwww5 дек. 201723:23#1250
zlos
мде, жизнь_боль
patsanchik3Постоялецwww6 дек. 20170:14#1251
zlos
> Используй ассетбандлы
+
и ассинхронные операции самого юнити
Mira
> LoadSceneAsync это из пушки по воробьям...
чем плох ?
или ты собрался во время загрузки массивных ресурсов еще и майнить параллельно ?
MiraПостоялецwww6 дек. 20177:19#1252
patsanchik3
Да нету там нифига,  кроме loadscene и www.
А так,  мне нужно подгружать ресурсы динамически в игре.  Но это жесткие фризы,  втч корутины бесполезны.
zlosУдалёнwww6 дек. 201710:16#1253
MiraПостоялецwww6 дек. 201710:31#1254
zlos
бандлы это тоже решение через задницу, оперативности в работе нет как с ресурсами. Переупаковвывать надо все время в процессе разработки.

Но наверное это единственное что можно,  если верить интернетам

Хммм..  А вот с ресурсами я чтото проглядел.  Спасибо,  попробую

Правка: 6 дек. 2017 10:32

greencrazycatПостоялецwww6 дек. 201711:21#1255
Mira
> бандлы это тоже решение через задницу, оперативности в работе нет как с
> ресурсами.
бред - отличное решение, особенно для мультиплатформеной разработки
zlosУдалёнwww6 дек. 201712:11#1256
Mira
> Переупаковвывать надо все время в процессе разработки.
Легко пишется специальный код во время разработки который иммитирует работу бандлов, даже асинхронно. И ничего переупаковывать не надо. Посмотри штатный AssetBundleManager в качестве примера.
WISHMASTER35Участникwww6 дек. 201714:01#1257
Я все думаю, что мешало Unity сделать сериализацию и для свойств? Парой так этого не хватает.
CasDevПостоялецwww6 дек. 201715:09#1258
WISHMASTER35
> Я все думаю, что мешало Unity сделать сериализацию и для свойств?

https://forum.unity.com/threads/c-properties-not-getting-serializ… perly.266239/

Второй пост отвечает на данный вопрос.

HomeshipПостоялецwww6 дек. 201715:14#1259
А я вот все думаю, что мешало Unity сделать элементарный горизонтальный скроллер в закладке Hierarchy? Вот в Project Browser VS почему-то есть, а Unity уже который год не догадывается что если "дети" трансформов открываются правее края закладки, то их НЕ ВИДНО. Приходится весь layout экрана двигать чтобы увидеть "дерево".
Страницы: 183 84 85 8690 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр