Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / как правильно рассчитывать освещение с тенями для нескольких переотражений ? (9 стр)

как правильно рассчитывать освещение с тенями для нескольких переотражений ? (9 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 8 9

SuslikМодераторwww10 окт. 20173:09#120
itmanager85
> то получается вот такая картина
ну уже что-то. но вся эта мешанина из рейтресинга и обычного кукторренса — всё равно вакханалия.
itmanager85Постоялецwww13 окт. 201723:24#121
вообщем , если и подходит какой блендинг для смешивания цветов каждого отражения - то точно не перемножение . оставил сложение - результат куда лучше , может бы быть и другой какой блендинг подошёл бы - я хз ..
+ Показать
+ Показать

бинарники + cl файл [обновлено - ver.2.4] (CookTorrance_GGX) (additional blending)
https://yadi.sk/d/yYiwXqcH3NjgTH

SuslikМодераторwww14 окт. 20171:48#122
itmanager85
> вообщем , если и подходит какой блендинг для смешивания цветов каждого
> отражения - то точно не перемножение
ай, молодца. у тебя даже srgb, по-моему, нету.
MrShoorУчастникwww14 окт. 20172:04#123
Suslik
> ай, молодца. у тебя даже srgb, по-моему, нету.
Да, по шарам палевно. Я ему уже про это говорил.
Но какая разница есть у тебя sRGB или нет, если там дальше вакханалия творится.
Но хотя бы кук-торренс теперь нормальный.

Правка: 14 окт. 2017 2:05

SuslikМодераторwww14 окт. 20172:51#124
MrShoor
> Но хотя бы кук-торренс теперь нормальный.
я, если честно, с трудом понимаю, о каком куке-торренсе вообще идёт речь в однолучевом трейсере. BDRF кука-торренса по умолчанию подразумевает, что угол отражения луча не всегда равен углу падения, собственно, поэтому блик от источника и получается размытым. у автора же блик от источника размытый, а отражения — чёткие, wtf? любая рассеивающая BDRF уже по умолчанию подразумевает много выборок и что-то вроде монте-карло, с одним лучом результат в принципе не может быть корректным.

а вообще модели освещения могут быть очень прощающими — то есть можно лютую ерунду написать и при некоторых условиях она даже будет на что-то реальное похожа (см. скриншоты выше), но вот при других будет просто чёрт знает что. правильная же модель будет правильной всегда.

MrShoorУчастникwww14 окт. 20173:00#125
Suslik
> я, если честно, с трудом понимаю, о каком куке-торренсе вообще идёт речь
Ну тот, который на шапках кубиков. Когда луч отразился и не попал никуда. Раньше у него лютые артефакты даже там были.

Правка: 14 окт. 2017 3:02

}:+()___ [Smile]Постоялецwww14 окт. 201720:07#126
Тень, закрывающая отражения, доставляет.

Страницы: 1 2 3 4 ... 8 9

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр