Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / как правильно рассчитывать освещение с тенями для нескольких переотражений ? (7 стр)

как правильно рассчитывать освещение с тенями для нескольких переотражений ? (7 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 6 7 8 9 Следующая

Che@terПостоялецwww20 июня 201716:38#90
itmanager85
> вот исправленное , так должно быть ?
Уже лучше, но со спекуляром еще беда.

itmanager85
> а вот тут по подробнее можно ?
Спекуляр - это отражение источника освещения. Получается, что у тебя луч от источника проходит сквозь все объекты.

Правка: 20 июня 2017 17:38

dmitryhryppaПостоялецwww20 июня 201717:43#91
Прикольно, 60фпс на гтх970
+ Показать
Che@terПостоялецwww20 июня 201723:26#92
GTX 1080

Упирается в VSync 100 fps

daveПостоялецwww21 июня 20178:38#93
Владимир

Не понимаю это отражение розового шара в самом дальнем шаре.
Он же перегораживается кубом.
Как рейтрейсинг просчитывается на видяхах? В каком пространстве, в пространстве камеры, после преобразования?

itmanager85Постоялецwww21 июня 201711:37#94
Che@ter
> GTX 1080
> Упирается в VSync 100 fps
с отключенным VSync на GTX 1080 - 138 FPS

dave
> Как рейтрейсинг просчитывается на видяхах?
на opencl - попиксельно (т.е. один поток - один пиксель)

dave
> В каком пространстве, в пространстве камеры, после преобразования?
в мировом пространстве - преобразуется луч от наблюдателя в мировое пространство и понеслася .. :D

itmanager85Постоялецwww28 июня 20172:17#95
вдруг кто то ещё не запускал и захочет глянуть видео , на всякий случай оставлю ..

MAMOHT-92Постоялецwww28 июня 20179:49#96
itmanager85
антиалиайзинг планируешь прикручивать?
itmanager85Постоялецwww28 июня 201716:42#97
MAMOHT-92
> антиалиайзинг планируешь прикручивать?
а что лучше прикрутить - антиалиазинг или FULL HD разрешение ? :D
MisanthropeПостоялецwww28 июня 201718:26#98
itmanager85
> а что лучше прикрутить - антиалиазинг или FULL HD разрешение ? :D
лучше 5k разрешение, тогда алиазинг сам отвалится
itmanager85Постоялецwww28 июня 201718:52#99
Misanthrope
> лучше 5k разрешение, тогда алиазинг сам отвалится

тогда будет 7 FPS на GTX 1080 :D

std::cinУчастникwww29 июня 20170:23#100
Лучше антиалиазинг. Можно избирательно добавлять сглаживание.
itmanager85Постоялецwww29 июня 20170:45#101
std::cin
> Можно избирательно добавлять сглаживание.
каким образом ? считать как далеко от граней треугольника луч ? :D
itmanager85Постоялецwww7 окт. 201718:24#102
сделал перемножение цветов для отражённых лучей

как рекомендовал Suslik
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=216540&page=17#m248

правда просто перемножать цвета отражений не выйдет - т.к. сильно затемняется изображение (в отражениях) , пришлось домножать цвет каждого последующего отражения на глубину отражения (1 - первое попадание лучше из экрана, 2 - первое отражение и т.д.).

тени уже так просто не подомножаешь - т.к. иначе изображение в месте отражений с тенями сильно затемняется , пришлось тени считать отдельно суммируя и в конце разделяя их на глубину ray trace'а ..

освещение в месте теней не убирал , т.к. иначе тени получаются слишком тёмные , так что пока оставил так ..

+ стало
+ было

бинарники + cl файл [обновлено - ver.2.2.8]
https://yadi.sk/d/52K_VGpE3NYsVK

ну и как - картинка поинтереснее стала ? :D

Panzerschrek[CN]Участникwww7 окт. 201718:28#103
itmanager85
> правда просто перемножать цвета отражений не выйдет - т.к. сильно затемняется
> изображение (в отражениях) , пришлось домножать цвет каждого последующего
> отражения на глубину отражения (1 - первое попадание лучше из экрана, 2 -
> первое отражение и т.д.).

facepalm.jpg

Если результат не усраивает, не менять же законы физики! Откалибруй цвета, прикрути tone mapping и т. д.

itmanager85Постоялецwww7 окт. 201718:40#104
Panzerschrek[CN]
> Если результат не усраивает, не менять же законы физики! Откалибруй цвета,
> прикрути tone mapping и т. д.

да хоть чё там крути - компоненты цвета меньше единицы , при трёх умножениях - их итоговая интенсивность падает в разы .. если просто в лоб их перемножать .. (могу скрин привести)

но ты можешь реализовать свою формулу освещения в .cl файле - а мы посмотрим на результат .. :DD

Страницы: 1 2 3 4 ... 6 7 8 9 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр