Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / как правильно рассчитывать освещение с тенями для нескольких переотражений ?

как правильно рассчитывать освещение с тенями для нескольких переотражений ?

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 7 8 9 Следующая

xmaПостоялецwww15 мар. 201514:09#0
как правильно рассчитывать освещение с тенями для нескольких переотражений ? (в отражении также просчитываются тени)

подскажите, может ссылки какие подкинете ?

надо получить что нить типа этого
Изображение

Правка: 15 мар. 2015 14:11

Super_inoyПостоялецwww15 мар. 201514:27#1
xma
> подскажите
raytrace. Жёсткие тени и алиасинг на скрине как бы намекают

Правка: 15 мар. 2015 14:28

Demiurg-HGПостоялецwww15 мар. 201514:32#2
xma
> как правильно рассчитывать освещение с тенями для нескольких переотражений ?
Shadow map'ы ни кто не запрещает использовать. Собственно они и являются закэшированным результатом трассировки лучей.

xmaПостоялецwww15 мар. 201514:34#3
Super_inoy
> raytrace. Жёсткие тени и алиасинг на скрине как бы намекают
это понятно что ray trace .

вот у меня есть трейсер, а как замиксовать все отражения с тенями чтобы также красивенько получилось ? ну и собственно как посчитать само освещение в каждом отражении тоже не помешает уточнить .. ))

Super_inoyПостоялецwww15 мар. 201514:35#4
Demiurg-HG
> Собственно они и являются закэшированным результатом трассировки лучей.
Это нужно что-то сильное пыхнуть чтобы так себе представлять спроецированную карту глубины полученную банальной растеризацией изначально.
Super_inoyПостоялецwww15 мар. 201514:49#5
xma
Теней от вторички нет - значит кешируй, можно в лоб - 3д массивом (trollface.png), можно немного подумать и сделать аналог шедоу мапы таки.
Да, для этого нужен отдельный проход, ваш КО.

Правка: 15 мар. 2015 14:50

asvpПостоялецwww15 мар. 201515:02#6
xma
Super_inoy правильно сказал.
Only raytrace.
FPS = 3.5.

> надо получить что нить типа этого
Такие картинки не делают для реал-тайм. Это называется фотографическое качество.
Некоторые сцены рендерятся минутами, чтобы получить "что нить типа этого".
Добавь 2-3 точечных источника света и FPS->0.

xmaПостоялецwww15 мар. 201515:03#7
Super_inoy
> Теней от вторички нет
та вроде ж есть ?

можешь поподробнее написать , допустим есть тень в точке и в отражении .

как считать освещение, rez = ( lighted_color1 * 0.25 (тень1) + refl * lighted_color2 * 0.25 (тень2)  ) / 2 ;
?

где lighted_color1 = diffuse + specular,
refl - отражающий коэффициент в точке .

какой коэффициент к тени (тень1, тень2) должен применяться ?

или коэффициент тени нужно уменьшать в зависимости от глубины ?

k119_55524Постоялецwww15 мар. 201515:06#8
xma
> вот у меня есть трейсер
точно есть? если есть то он и должен сделать

трейсер - это у Вас программа которая рендрид способом трассировки лучей?

Правка: 15 мар. 2015 15:09

xmaПостоялецwww15 мар. 201515:06#9
asvp
> Only raytrace.
> FPS = 3.5.
так мне и так для ray trace'а.

asvp
> Такие картинки не делают для реал-тайм. Это называется фотографическое
> качество.
> Некоторые сцены рендерятся минутами, чтобы получить "что нить типа этого".
> Добавь 2-3 точечных источника света и FPS->0.
открою страшную тайну , на титанах в этом приложении с аналогичными настройками качества 30-45 fps :D

если хотите скину приложение, потестите у себя ))

xmaПостоялецwww15 мар. 201515:10#10
k119_55524
> точно есть? если есть то он и должен сделать
у меня есть построение bvh дерева (на cpu) и поиск по нему (на opencl). даёт 100 fps на r9 280 на несложной сцене с первичными лучами и тенями .

я хочу замутить нормальные отражения с тенями .

asvpПостоялецwww15 мар. 201515:10#11
xma
> если хотите скину приложение, потестите у себя ))
Валяй. Исходники приветствуются (не для копипаста, а для понимания варианта реализации техники).
k119_55524Постоялецwww15 мар. 201515:13#12
xma
> как правильно рассчитывать освещение с тенями для нескольких переотражений ?
опять трассировка на основе предыдущего трассирования(не предыдущего кадра) и так столько раз сколько задано в настройках(вложенности переотражений). В 3дмаксе е5сть такие настройки тоже(для примера).
Super_inoyПостоялецwww15 мар. 201515:13#13
xma
> если хотите скину приложение, потестите у себя ))
скинь кстати, мне интересно моя УГ видяха с лёгкими неисправностями в ребут винду отправит или нет :)
asvp
> Исходники приветствуются
Нет их, прога с этого форума, но афтар вроде не делился исходниками
xmaПостоялецwww15 мар. 201515:37#14
Super_inoy
> опять трассировка на основе предыдущего трассирования(не предыдущего кадра) и
> так столько раз сколько задано в настройках(вложенности переотражений). В
> 3дмаксе е5сть такие настройки тоже(для примера).
это понятно что трассировка , как коэффициенты для теней выставить чтобы они нормально отображались в отражениях ?
и нормально ли просто усреднить отражения с учётом теней?

Super_inoy
> скинь кстати, мне интересно моя УГ видяха с лёгкими неисправностями в ребут
> винду отправит или нет :)
https://yadi.sk/d/YlePwQG1ZPRii

Страницы: 1 2 3 4 ... 7 8 9 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр