Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Vulkan API (вышел!) (4 стр)

Vulkan API (вышел!) (4 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 125 ... 245 246 247 Следующая

WraithПостоялецwww9 мар. 20150:50#45
>600 строк
Не имеет значения. Целью вулкана никогда не ставилось быть noob-friendly.
AlprogМодераторwww9 мар. 20152:51#46
Чего бы почитать/поизучать по теме Vulkan/DX12 пока они не вышли?

Правка: 9 мар. 2015 2:51

codingmonkeyПостоялецwww9 мар. 20153:49#47
а из этих 600-та 500-т про инициализацию окна и обработку кнопки esc ?
war_zesПостоялецwww9 мар. 20155:10#48
Wraith
> Не имеет значения. Целью вулкана никогда не ставилось быть noob-friendly.
мда... сразу же оправдания. А ведь некоторые до сих пор доказывают что DX убог потому что там кубик надо сотней строк выводить, а в GL десятью

Двойные стандарты однако

BishopПостоялецwww9 мар. 20156:15#49
А давайте посмотрим со стороны здравого смысла. GAPI нужен не для вывода кубиков, так что и сравнивать на них не надо. А вот на сколько % отличается размер кода BF4 на DX11/Mantle?
innuendoПостоялецwww9 мар. 20157:54#50
Bishop
> А давайте посмотрим со стороны здравого смысла. GAPI нужен не для вывода
> кубиков, так что и сравнивать на них не надо.

А для чего GAPI нужен ?

war_zes
> А ведь некоторые до сих пор доказывают что DX убог потому что там кубик надо
> сотней строк выводить, а в GL десятью

Я не употреблял слово убог.

nonamezeroxПостоялецwww9 мар. 201513:53#51
innuendo

Очевидно чтобы КРУТОЙ ГРАФОН ШЕЙДЕРЫ РЕАЛИСТИЧНЫЕ ДЕРЕВЬЯ ВБЛИЗИ ПРЕВРАЩАЮТСЯ В ТРЕХМЕРНЫЕ ДЕРЕВЬЯ И ТЕССЕЛИРУЮТСЯ ТЕКСТУРЫ ВАЩЕ ВСЕ чОтКиЕ БАТЯ ОДОБРЯЕТ КАРОЧ

А в целом, задача ставилась ликвидировать оверхед на DC, чтобы этих самых DC с разными настройками стейтов можно было сделать больше, что позволит душе среднестатистического Ваномаса гораздо лучше радоваться и дольше с лупой искать несглаженные участки на текстурах уровня с туалетом. Задача упрощения апи тут не стояла, даже скорее наоборот, подразумевалось что для пользователя API - это апи движка игры, а героическая борьба с апи ляжет на плечи профессиональных программистов руками из Epic Games, Crytec и прочих.

Правка: 9 мар. 2015 13:56

innuendoПостоялецwww9 мар. 201513:59#52
nonamezerox
> Очевидно чтобы

GAPI только для игр ?

> а героическая борьба с апи ляжет на плечи профессиональных программистов руками
> из Epic Games, Crytec и прочих.

С этим полностью согласен :)

ronnikoЗабаненwww9 мар. 201514:05#53
nonamezerox
Я смотрю ты простой обыватель.
Спрошу словами классика
А БАТЯ ОДОБРЯЕТ, КАРОЧ ?
:)

Если бы просто в вулкане хотели ускорить отрисовку только за счет ускорения работы функции Draw (DrawCall-ов) , то нового АПИ бы не было, а вышла бы новая видеокарта которая быстрее бы рендерила.
Новый АПИ это новый подход в рендере ! Это и увеличение DrawCall-ов и иной способ работы с GPU памятью при том на прямую. И так же новый способ вывода на экран текстур их можно смешивать или игнорить нужный цвет , при этом не прибигая к шейдеру (помните в Directx 7  BLT и старый SCR_COLOR_KEY, вот это он в новом АПИ)! И еще много чего интересного. Создание рендера в фулскрине без окна. Параллельный рендер нескольких сеток отдновременно ! К свапчайнику можно на лету прикрепить нужную текстуру и сразу вывести на экран, без тупого рендера на планку текстуры\или то что отрендерили в текстуру, как это мы любили делать в Directx 11\10\9 :)
По этому увеличение скорости работы DrawCall это лишь одна пятая часть возможностей нового АПИ.

Понял БАТЯ ? :)

Правка: 9 мар. 2015 14:17

nonamezeroxПостоялецwww9 мар. 201514:08#54
innuendo

Ну в целом да, развитие GPU в целом и графических API в частности уже как лет 20 идет с расчетом на преимущественно игровое использование, что часто жутко раздражает и заставляет писать костыли для очевидных неигровых вещей вроде инженерной твердотельной геометрии там, или геометрии на кривых и поверхностях.

Правка: 9 мар. 2015 14:17

nonamezeroxПостоялецwww9 мар. 201514:11#55
ronniko

Ну, не совсем понятно что ты хотел сказать и умеешь ли ты воспринимать толстый сарказм, но ты сам же с собой в своем посте поговорил и сам же себя и опроверг:

Если бы просто в вулкане хотели ускорить отрисовку
Это и увеличение DrawCall-ов и иной способ работы с GPU памятью при том на прямую. И так же новый способ вывода на экран текстур их можно смешивать или игнорить нужный цвет , при этом не прибигая к шейдеру (помните в Directx 7  BLT и старый SCR_COLOR_KEY, вот это он в новом АПИ)! И еще много чего интересного. Создание рендера в фулскрине без окна. Параллельный рендер нескольких сеток отдновременно !

Все это как бы кардинально и ускоряет отрисовку именно потому что c

новая видеокарта которая быстрее бы рендерила

есть очевидные проблемы хотя бы в виде буксующего уже лет 5 как закона мура и необходимости отказа от давно устаревшего 3dFXовского шнурка в пользу более прогрессивных API, реально использующих возможности нескольких GPU. Потому как борьба идет не за флопсы а за вау-эффект, причем коэфициент WOW/FLOPS с каждым годом неуклонно снижается, что крайне неблагоприятно сказывается на продажах.

Правка: 9 мар. 2015 14:16

ronnikoЗабаненwww9 мар. 201514:19#56
nonamezerox
Прочитай http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=199132&page=4#m54 раз 20 может поймешь что я этим сказал. Если нет, то мне больше нечего тебе сказать.
Железо тоже играет большую роль в скорости рендера. Скорее всего в будущем будет изменен алгоритм работы железа видеокарт, да и сам подход в проектировании железа видях.

Простой пример раньше были проци 386\486 Пентиумы и там мы могли мерять такты каждой команды ЦПУ, а теперь в ЦПУ юзают новую технологию что позволяет за 1 такт делать несколько команд паралелльно ! Типа такого будет в видеокартах (это как бы грубое сравнение, которое показывает что другой подход в архитектуре железа дает больше скорости. Я про это говорю)

Правка: 9 мар. 2015 14:23

nonamezeroxПостоялецwww9 мар. 201514:24#57
ronniko

Ну, ты сам с собой там поговорил и сам же себя и опроверг, это я уже понял. А насчет типатакого в видеокартах там уже лет 10 такое, начиная с Xenos на Xbox360, если что, с добрым утром.  http://haifux.org/lectures/267/Introduction-to-GPUs.pdf

Сейчас просто возникла необходимость избавляться от рудиментов 90х. 

И да, в 386 уже появилась очередь команд и предвыборка инструкций, а в 486 появились кеши инструкций и конвейеры , так что ты тут мимо, надо было 8086 и 80286 в пример приводить.

Правка: 9 мар. 2015 14:32

ronnikoЗабаненwww9 мар. 201514:26#58
nonamezerox
КРУТОЙ ГРАФОН ШЕЙДЕРЫ РЕАЛИСТИЧНЫЕ ДЕРЕВЬЯ ВБЛИЗИ ПРЕВРАЩАЮТСЯ В ТРЕХМЕРНЫЕ ДЕРЕВЬЯ И ТЕССЕЛИРУЮТСЯ ТЕКСТУРЫ ВАЩЕ ВСЕ чОтКиЕ БАТЯ ОДОБРЯЕТ КАРОЧ

Ясно :)

PS: Особенно это порадовало

РЕАЛИСТИЧНЫЕ ДЕРЕВЬЯ ВБЛИЗИ ПРЕВРАЩАЮТСЯ В ТРЕХМЕРНЫЕ ДЕРЕВЬЯ
!!!

Я так понял ты занимаешь должность не ниже Дирехтора. И наверное входтшь в число тех людей, которые за две недели в институте лет 20 назад , делал 3д движок с графической средой типа UDK 4.0 для курсовой.

Правка: 9 мар. 2015 14:34

nonamezeroxПостоялецwww9 мар. 201515:25#59
innuendo

> Это ты про какое API - DX ?

Да, про DX.
OpenGL после версий начинающихся с единицы это тяжелая наркомания в чистом виде в попытке скрестить девяностые, ужа, ежа, жабу и гадюку и параллельно вносить бездумно новые фичи не задумываясь ни о том что написано в стандарте C ни о консистентности API.

Очень хорошо что его наконец закопали.

> Quadro\FireGL

Слава EFUSE! OTP ROM слава! (или как из одного-двух-трех кристаллов с помощью лазера, ультрафиолета и прошивки нужных битиков напару с закрытыми драйверами можно делать всю линейку GPU от бюджетных до профессиональных)

Правка: 9 мар. 2015 15:26

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 125 ... 245 246 247 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр