Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Vulkan API (вышел!) (248 стр)

Vulkan API (вышел!) (248 стр)

Страницы: 1247 248 249 250283 Следующая »
AndreyПостоялецwww14 дек. 201722:42#3705
Если добавить отладочный слой VK_LAYER_LUNARG_vktrace то vkCreateInstance выдает VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED или крашится.

Делал в 3 варинатах
1) Если добавить только его вообще краш.

2) Если добавить VK_LAYER_LUNARG_standard_validation (согласно докам это самый оптимальный способом, ибо будут загружены многие другие полезные) и VK_LAYER_LUNARG_vktrace vkCreateInstance выдаетVK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED

3) Если добавить VK_LAYER_LUNARG_standard_validation + все остальные(исключив так-же те что будут загружены при загрузке VK_LAYER_LUNARG_standard_validation ) + VK_LAYER_LUNARG_vktrace - vkCreateInstance выдаетVK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED.

AMD R7 240.

Это не существенно, но может кто сталкивался. В случае не нахождения ответа напишу в LunarG.

innuendoПостоялецwww21 дек. 201722:27#3706
у кого на AMD есть sparse resources в сабже?
YotceПостоялецwww26 дек. 201712:24#3707
Andrey
> Если добавить отладочный слой VK_LAYER_LUNARG_vktrace то vkCreateInstance
> выдает VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED или крашится.
Требует запущенного vktrace server находится в SDK
AndreyПостоялецwww26 дек. 201716:11#3708
Yotce
Спасибо, Каюсь что не докопался сам.
innuendoПостоялецwww27 дек. 20177:29#3709
выросло поколение, которое без dxdebug/отладочных слоёв/renderdoc даже пукнуть не может :)
MrShoorУчастникwww27 дек. 20179:02#3710
innuendo
> выросло поколение, которое без dxdebug/отладочных слоёв/renderdoc даже пукнуть
> не может :)
Вот и выросло поколение, которое бухтит на другое за использование графических отладчиков.
Сам то небось в IDE сидишь с автокомплитами и автотемплейтами, кучей специализированных хоткеев и может быть даже с рефакторингом. А ведь раньше люди писали код в обычном текстовом редакторе,  а компилировали все из консоли.
innuendoПостоялецwww27 дек. 20179:33#3711
MrShoor
> которое бухтит на другое за использование графических отладчиков

если баг в драйвере, никакой отладчик не поможет :)

мне dxdebug очень помогает разобраться в ЧУЖОМ рендер коде, который часто меняется
а когда чел не может разобраться в своём или просто не хочет разбираться как работает фича это диагноз

Правка: 27 дек. 2017 9:38

g-contПостоялецwww8 янв. 201823:12#3712
Я до сих пор код пишу в текстовом редакторе мне так удобнее
innuendoПостоялецwww8 янв. 201823:18#3713
повторюсь, у кого на AMD есть sparse resources в сабже? у меня на A8 в GL есть, а в сабже нема

Правка: 8 янв. 2018 23:20

/A\Постоялецwww13 янв. 201816:43#3715
Сравнил тяжелый шейдер из шейдертоя на GL и на Vulkan, так разница в фпс была раза в 3-4 в пользу вулкана))
Под вулкан использовал SPIRV-tools с оптимизацией. А вот glslang не справился с оптимизацией шейдерного кода и он даже не компилировался, после фиксов фпс был как у вулкана, но рендерилось некорректно, так что не считается.
Fantom09Постоялецwww13 янв. 201817:37#3716
/A\
> Сравнил тяжелый шейдер из шейдертоя на GL и на Vulkan, так разница в фпс была
> раза в 3-4 в пользу вулкана))
> Под вулкан использовал SPIRV-tools с оптимизацией.
Что именно стало причиной такой разницы в производительности?
Предполагаю что оптимизация кода шейдера, потому следующий вопрос - как на счет того, чтоб заюзать в GL этот самый "оптимизированный" SPIRV-модуль?
В ОГЛ 4.6 это вроде как стало возможным (не пробовал): https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_gl_spirv.txt
innuendoПостоялецwww13 янв. 201817:39#3717
Fantom09
> Что именно стало причиной такой разницы в производительности?

"Не верю" (с) Станиславский

после оптимизации SPIR идёт сборка шейдер в микрокоде или как он там нативно называется на конкретном GPU

Правка: 13 янв. 2018 17:43

/A\Постоялецwww13 янв. 201818:17#3718
Fantom09
Да понятное дело что прирост фпс дал оптимизатор под spirv, но то что нвидивский компилятор так плохо оптимизирует код для меня оказалось неожиданностью)
Получается весь глсл код надо пропускать через хороший оптимизатор (и не забывать тестировать на корректность).
Поддержку spirv в огл я у себя еще не добавлял, да и там по-разному надо компилировать шейдер, просто подсунуть spirv от вулкана не получится.
innuendoПостоялецwww13 янв. 201818:21#3719
/A\
> Получается весь глсл код надо пропускать через хороший оптимизатор (и не
> забывать тестировать на корректность
/A\
> Да понятное дело что прирост фпс дал оптимизатор под

ёёёёёё, во что он оптимизирует ? в абстрактный байт код? почему вендор не может сразу оптимизировать glsl в нативный код?

Страницы: 1247 248 249 250283 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр