Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Vulkan API (вышел!) (246 стр)

Vulkan API (вышел!) (246 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 124 ... 245 246 247 Следующая

ronnikoЗабаненwww27 сен. 201721:40#3676
Vulkan spec 1.0.61 порадовал новыми расширениями:

`VK_KHR_bind_memory2`
`VK_KHR_image_format_list`
`VK_KHR_maintenance2`
`VK_KHR_sampler_ycbcr_conversion`

PS: С нетерпением жду расширений VK_KHR_PetrPervii , VK_KHR_NikolayVtoroy , VK_KHR_FilipKirkorich i VK_KHR_RoksanaBabayan ! :)

Правка: 28 сен. 2017 5:37

capitalknewПользовательwww28 сен. 201711:16#3677
ronniko
> PS: С нетерпением жду расширений VK_KHR_PetrPervii , VK_KHR_NikolayVtoroy ,
> VK_KHR_FilipKirkorich i VK_KHR_RoksanaBabayan ! :)

Или VK_KHR_ray_tracing или VK_KHR_bvh или VK_KHR_4d_rendering :D

Правка: 28 сен. 2017 11:17

The PlayerУчастникwww8 окт. 201710:51#3678
Обнаружил биду в самом неожиданном месте...
Если использовать слой "VK_LAYER_LUNARG_api_dump" и убить командный пул, с которого не выделялось командных буферов - приложение падает с "Access violation reading location".
Может кто сталкивался?
Стоит ли сообщать лунарам?
AndreyПостоялецwww8 окт. 201719:51#3679
The Player
> Стоит ли сообщать лунарам?
Всегда стоит(если конечно это действительно ошибка), даже не сомневайся и на khronos прямо сюда: https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-LoaderAndValidationLayers/issues.
innuendoПостоялецwww8 окт. 201720:03#3680
Andrey
> Всегда стоит

Ты правда думаешь, что сабж будет такой же безбажный как DX ?

g-contПостоялецwww9 окт. 201714:44#3681
ronniko
> VK_KHR_maintenance2
Значит VK_KHR_maintenance уже есть, а теперь и второй? А где второй там и третий.
innuendoПостоялецwww18 окт. 201717:23#3683
Andrey

Когда у тебя будет коммерческое использование сабжа ?

The PlayerУчастникwww21 окт. 201712:19#3684
Хоспаде, как же я натрахался с этими грибными мипмапами.
Оказывается, изображения с линейным представлением в памяти крайне редко поддерживают мип-уровни, блджад!
Окай, давайте юзать оптимальное. Но подождите! Память изображений в оптимальном представлении ведь крайне редко видима с хоста?
А как тогда нам загрузить эти сраные мипы? Не знаете? А я скажу...
Надо сначала понасоздавать линейных картинок с мип-уровнями, потом создать одну большую в оптимальном представлении, а потом все это говно копировать с линейного в оптимальное.
Само собой, со всеми вытекающими барьерами и командными буферами.
Кто-нибудь, потушите мою задницу!
HolyDelПостоялецwww21 окт. 201712:25#3685
The Player
спасибо, ценная информация!
SDCПостоялецwww21 окт. 201712:48#3686
The Player
А посмотреть как у людей сделано не? https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/tree/master/texturemipmapgen

faserg1Постоялецwww21 окт. 201712:57#3687
The Player
Я так понимаю, ты на AMD сидишь.

Device память обычно НЕ host visible, и поэтому ты должен контролировать загрузку этой памяти в GPU память. Это уже давно известный факт.

DimichПостоялецwww21 окт. 201713:01#3688
The Player
> Окай, давайте юзать оптимальное. Но подождите! Память изображений в оптимальном
> представлении ведь крайне редко видима с хоста?
Я так понял, никто не юзает host-visible память, есть буфер, из него копируется в device-only память, там уже используется. Называется staging эта хрень.
/A\Постоялецwww21 окт. 201721:17#3689
The Player
я еще весной кидал сюда доки по тому как лучше пользоваться вулканом/дх12 и там написано что всегда надо использовать оптимальное размещение в памяти, а для доступа с хоста создавать временный буфер и из/в него копировать.

Страницы: 1 2 3 4 ... 124 ... 245 246 247 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр