Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Vulkan API (вышел!) (245 стр)

Vulkan API (вышел!) (245 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 123 ... 244 245 246 247 Следующая

innuendoПостоялецwww7 авг. 201715:44#3660
HolyDel
> тот-же nv path rendering мне очень нравился.

а мне нет :)

> но зато так просто переносить приложение с пк на андроид мне еще никогда не
> было. никаких различий в шейдерах.

шейдера на hlsl ?

g-contПостоялецwww7 авг. 201717:15#3661
HolyDel
> типа можно не создавать окно, если нужно только отрендерить картинку, и,
> например, передать ее по сети. не нужно создавать дополнительное окно, если
> тебе хочется мультисемплинга.
Я бы сказал это неубедительная причина для того, чтобы полностью менять API. Хорошо, у меня другой насущный вопрос: все эти заборы, патчи, решётки и семафоры, они дают прирост производительности? Потому что забор у нвидии есть с незапамятных времён, его юзали, но никто не называл это революцией.
Опять таки - в вулкане есть возможность не хранить дубликаты вертексов\пикселей в оперативной памяти. А что технически мешает это же проделать в OpenGL?
Я полагаю что ничего. Этож по сути защита от дурака, чтобы приложение не вылетало с нехваткой видеопамяти, а всего лишь притормаживало пропорционально уменьшению её объема.
DinosaurПостоялецwww8 авг. 20178:12#3662
HolyDel
> все для чего нужно вызывать wglChoosePixelFormatARB требует контекста, которой в свою очередь требует окно
Все эти сношания с созданием врЕменных окна и контекста только ради получения доступа к функциям настройки параметров инициализации основного контекста — проблема не OpenGL вообще, а конкретно виндовой реализации (WGL).
innuendoПостоялецwww8 авг. 201712:12#3663
g-cont
> Хорошо, у меня другой насущный вопрос: все эти заборы, патчи, решётки и
> семафоры, они дают прирост производительности?

У них другая задача - синхронизировать. А повысить производительность может, например, заполнение command buffer из разных потоков или асинхронные compute shaders

g-contПостоялецwww9 авг. 201710:42#3664
innuendo
получается код, который раньше был в драйвере и привязан к конкретной железке теперь выносится в приложение? И он будет прямо в любой паре CPU-GPU давать одинаково хорошую производительность? Не нравится мне это.
innuendoПостоялецwww9 авг. 201711:18#3665
g-cont
> получается код, который раньше был в драйвере

да

> и привязан к конкретной железке теперь выносится в приложение?

нет

> Не нравится мне это.

советую почитать презентации про сабж

g-contПостоялецwww9 авг. 201714:33#3666
innuendo
> советую почитать презентации про сабж
я все презентации и обещания мимоушей пропускаю, стараюсь смотреть на практические результаты. Мало ли что там в теории наобещают.
У нас на Вулкане сколько игр сделано? Навскидку только новый дуум вспомню. И то характерно - нет убедительного преимущества вулкан-рендера над гл-рендером. Там по идее средний разброс получается, у кого-то гл быстрее, у кого-то вулкан. То есть опять упираемся в железку, а не API.
AndreyПостоялецwww16 авг. 201712:37#3668
Видео с Siggraph август 2017. OpenGL/OpenGL ES/Vulkan
https://www.youtube.com/watch?v=Nx0u-9ZwrmQ
OpenGL: nVidia радостно рассказывают про 25-летие OpenGL

Tobias Hector из Imagination Technologies рассказывает про статус OpenGL ES, Новых версий не будет, будут только новые расширения, типа идет плавная замена на Vulkan. По ходу дела возможно все идет как на IOS, там забили на него еще с версии 3.0.

Vulkan Updte: Много рассказывают про Vulkan: статус, extensive HLSL support, расширения, Conformance test'ы, Multi GPU, VR, новые расширения для работы с дескрипторами(VK_KHR_descriptior_update_template) 3D portability, OpenCL port to Vulkan,поддержка HLSL в Vulkan, новые слой симуляции от LunarG, SPIR-V и т.д.

innuendoПостоялецwww16 авг. 201713:15#3669
Andrey
> OpenGL: nVidia радостно рассказывают про 25-летие OpenGL

А тебе то что ? Холодно или жарко ?

> Новых версий не будет, будут только новые расширения

Тебе лично какая разница между новыми версиями или расширениями ?

g-contПостоялецwww16 авг. 201718:59#3670
Andrey
> будут только новые расширения, типа идет плавная замена на Vulkan
творят херню и остановить некому
innuendoПостоялецwww24 авг. 201714:27#3672
Andrey

Ты уже понял, почему в сабже нельзя менять шейдера по стадиям независимо ?

innuendoПостоялецwww3 сен. 201712:25#3674
Andrey

Ты уже понял, почему в сабже нельзя менять шейдера по стадиям независимо ?

Andrey
> http://gpuopen.com/stable-barycentric-coordinates/
как это втулить в hlsl?

Правка: 3 сен. 2017 12:38

Страницы: 1 2 3 4 ... 123 ... 244 245 246 247 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр