Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / OpenGL Вопросы (25 стр)

OpenGL Вопросы (25 стр)

Поделиться
Страницы: 121 22 23 24 25 26 Следующая »
SuslikМодераторwww5 дек. 20179:42#360
Dampire
> Ога. DSA очень похоже на 3.3. Прям идентично. И куча explicit штук в 4.2
> шейдерах тоже. Прям никакой разницы.
в первую очередь для меня разница между 2.0 и 3.3 — это смена подхода от FFP к шейдерному пайплайну. для перехода нужно было менять вообще своё представление о том, как должен работать графический пайплайн. заново с графикой учиться работать фактически. забывать весь этот ад с glPushMatrix(), glFog(), GL_COLOR_MATERIAL и прочие атавизмы и учиться их заново делать по-другому.

а все более поздние нововведения — это так. чуть больше возможностей здесь, синтаксического сахара тут и тому подобное, надо было доучиваться поверх того, что уже знаешь, а не переучиваться заново. а уж такая ерунда вроде DSA, которая всё равно давным-давно напрашивалась, используется просто с ходу после прочтения документации.

Правка: 5 дек. 2017 9:53

innuendoПостоялецwww5 дек. 20179:48#361
war_zes
> а чегой ты на меня наезжал за OpenGL в моем фреймворке?

а чего ты наезжал на GL, а теперь даже забил на DX11 ... определись с ориентацией уже :)

war_zesПостоялецwww5 дек. 20179:51#362
innuendo
> а чего ты наезжал на GL, а теперь даже забил на DX11 ... определись с
> ориентацией уже :)
ну я же на религиозный фанатик. То что под мою задачу подошел OGL, не означает что он чем-то лучше.

Я и на юнити наезжаю, что не мешает мне им пользоваться.

Правка: 5 дек. 2017 9:57

SuslikМодераторwww5 дек. 20179:53#363
war_zes
> ну я же на религиозный фанатик. То что под мою задачу подошел OGL, не означает
> что он чем-то лучше.
> Я и на юнити наезжаю, что мне мешает мне им пользоваться.
это примерно как гей-гомофоб, да?
war_zesПостоялецwww5 дек. 20179:57#364
Suslik
> это примерно как гей-гомофоб, да?
что уж так в крайности? Просто у всякого инструмента свои задачи.
0xc0deПостоялецwww5 дек. 201713:14#365
dayllenger
> По сути это означает то, что 1 location есть ровно 1 vec4
> В части 11.1.1 core спецификации, - там рассказано, как одном location'е передавать несколько атрибутов и как матрицы и массивы занимают несколько индексов.

А, я думал вы про необходимость выравнивания атрибутов по vec4. Так-то согласен.

Правка: 5 дек. 2017 13:14

AndreyПостоялецwww5 дек. 201716:44#366
/A\
> Нвидиа и амд поддерживают 4.5,
nVidia 4.6, AMD 4.5(? или уже есть 4.6) - и больше возможно не будет.
>интел осилил только 4.4,
4.5
>а под маком только 4.2
только 4.1 и там OpenGL умер окончательно.
> есть, насчет линукса не в курсе, вроде 4.х тянет.
> Под мобилки 3.1 достаточно близок к 3.3-4.5
3.2, близок к 4.4, к примеру DSA(GL_EXT_direct_state_access) нету там.

исправил цитату

Правка: 7 дек. 2017 18:51

innuendoПостоялецwww5 дек. 201717:24#367
тут хоть кто-то сделал коммерческое решение под 4.0 ?
MisanthropeПостоялецwww6 дек. 201720:30#368
говорят можно скомпилить и сохранить шейдеры для конкретной машины/видеокарты :)
есть примеры как это сделать? Нихрена внятного не гуглится.
barnesПостоялецwww6 дек. 201721:40#369
лоад шейдер бинари? У Борескова есть пример. Я поигрался и плюнул. прирост в доли секунды был
war_zesПостоялецwww7 дек. 20174:37#370
Andrey
> интел осилил только 4.4,
не везде. на моей встроенной видюшке от I3 только 4.3
innuendoПостоялецwww7 дек. 20176:32#371
war_zes
> не везде. на моей встроенной видюшке от I3 только 4.3

какая разница ?  что поменялось?

Andrey
> nVidia 4.6, AMD 4.5(? или уже есть 4.6) - и больше возможно не будет.
> интел осилил только 4.4,

бе-бе-бе-бе-бе

war_zesПостоялецwww7 дек. 20177:12#372
innuendo
> какая разница ?  что поменялось?
большая часть синтаксического сахара недоступна.


Блин, какой же уродливый костыль в фреймбуфере

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_frameBuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, attachmentPoint, m_textureTarget, m_textureObject, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_depthRenderBuffer);

GLenum DrawBuffers[1] = { attachmentPoint};
glDrawBuffers(1, DrawBuffers); 

Нафиг тут этот glDrawBuffers?

barnesПостоялецwww7 дек. 201712:29#373
war_zes
> Нафиг тут этот glDrawBuffers?
Читаем
http://steps3d.narod.ru/tutorials/mrt-tutorial.html
war_zesПостоялецwww7 дек. 201712:46#374
barnes
> Читаем
здесь речь об убогом нелогичном синтаксисе
Страницы: 121 22 23 24 25 26 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр