Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Объемы распространения света для непрямого освещения в режиме реального времени. (комментарии) (6 стр)

Объемы распространения света для непрямого освещения в режиме реального времени. (комментарии) (6 стр)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 4 5 6
watВедущийwww23 авг. 201413:54#75
MAMOHT-92
> картинки умерли.
В статье? Вроде, нет.
MAMOHT-92Постоялецwww23 авг. 201414:07#76
wat
хм, это у меня адблок разбушевался с кривым фильтром, отбой, ложная тревога.
neepПостоялецwww9 янв. 20151:56#77
THE_MASTER
> Эту технику кто - то в деле проверил? Какое там кол-во отражений?

Неплохо :) Крайзис 2 использует. Если к нему доступа нет/жалко денег/не показатель, то можно скачать f2p игрушку Warface (https://www.warface.com). Тоже крайтек, тоже Cryengine - там эту технологию можно в деле посмотреть. К слову её набюдают там в деле уже несколько миллионов игроков.

SuslikМодераторwww23 мар. 201611:05#78
у меня вопрос. почему для распространения света принято раскладывать функцию излучения именно по базису сферических гармоник и применять достаточно примитивную схему первого порядка аппроксимации для их распространения? такие схемы дают очень сильную диссипацию, что выражается в размазывании и размывании лучей. есть ли исследования по использованию других базисов и других разностных схем для моделирования процесса распространения?

я решил реализовать разрывный метод Галёркина на полиномиальном базисе высокого порядка для волнового уравнения, описывающего распространение света. с методом я очень хорошо знаком, так как уже много лет применяю его для других систем уравнений, стало очень интересно его сравнить со стандартными методами расчёта LVP, какие меня ждут подводные камни?

Страницы: 1 2 3 4 5 6

/ Форум / Программирование игр / Графика

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр