Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Объемы распространения света для непрямого освещения в режиме реального времени. (комментарии)

Объемы распространения света для непрямого освещения в режиме реального времени. (комментарии)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
neepПостоялецwww6 янв. 201420:54#0
Объемы распространения света для непрямого освещения в режиме реального времени. (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
SkybladeУчастникwww6 янв. 201420:54#1
Очень круто, спасибо за статью!
По грамматике: местами буква "н" пишется, как "п" (как будто текст распознавали), иногда проблемы со сложными словами, типа "проецируемыми", но в целом очень хорошо.
N1Постоялецwww6 янв. 201422:37#2
оригинальный пейпер довольно старый. хотя может сейчас эта техника актуальнее засчет того, что железо подросло. думал об ее имплементации, но выглядит крайне геморройно(но не настолько, как VCT). вряд-ли найду время. мне одному кажется, что LPV не слишком похоже на GI(у VCT та же проблема, кстати, но там это, похоже, из-за того как делают мип-мапы 3д-текстуры, даже при чистом диффузе у него glossy-вид)? больше на какие-то странные вторичные источники света. и яркость везде неадекватная. в курзис 2 давно играл и вытерпел минут 15, GI не разглядел хотя был в курсе и ожидал.
watВедущийwww7 янв. 20145:32#3
Skyblade
Действительно. Проведена масштабная работа над ошибками. Спасибо за замечания.
Void12Постоялецwww7 янв. 20149:42#4
есть мнение, что если человек не способен прочитать оригинальный пейпер на английском, то ему вообще незачем даже начинать разбирать это на русском.

автор, немного критики в твою сторону: думаю, зря ты переводил прямо каждое слово на русский.
проще понимать, когда сохраняются все ключевые слова
типа: light propogation volumes, glossy, geometry volume.

ASDПостоялецwww7 янв. 201412:47#5
Void12
> проще понимать, когда сохраняются все ключевые слова
> типа: light propogation volumes, glossy, geometry volume.

+1

eXmireПостоялецwww7 янв. 201413:38#6
Void12
> проще понимать, когда сохраняются все ключевые слова
Если вы, батенька, спокойно читаете оригинальный пейпер на английском, то уж с русским-то проблем возникнуть вообще не должно, так ведь? А то какое-то странное знание языков получается.

Автору респект. Тема статьи интересная очень.

N1Постоялецwww7 янв. 201414:55#7
буду третьим, кто читал оригинальный пейпер и русскую версию нашел нечитабельной. переводить термины нежелательно, тем более в таком продвинутом материале. даже те, кто не читали пейпер и интересуются этой темой(которая пока далека от новичков) - чаще знают их названия на английском и хоть немного его понимают. и оригинальные названия гуглить хотя-бы можно, т.к. по этой теме и схожим техникам инфы довольно много. но большой плюс такого формата статьи - то, что это не PDF. грузится быстро, картинки юзабельные, навигация, масштаб сразу адекватный.
Che@terПостоялецwww7 янв. 201415:14#8
Мне вот интересно, LPV был доработан за последнее время или все еще используется неизменный первый вариант, который был использован во втором кризисе?
watВедущийwww7 янв. 201415:30#9
Мы с Антоном, кстати, обсуждали терминологическую проблемматику. Правда с другой стороны, что русскоязычная терминология стала отставать в углублённых областях компьютерной графики. Нужна русская терминология и популяризация её. Собственно, это одна из косвенных миссий данной статьи. :)

Предыдущая статья Антона (http://www.gamedev.ru/code/articles/Spherical_functions) тоже пережила терминологическую критику — посмотрите комментарии.

watВедущийwww7 янв. 201415:33#10
Больше всего мне не нравится слово рендеринг. Я бы его заменил на «просчёт изображения», например, с приведением английского варианта при первом упоминании в статьях.
WraithПостоялецwww7 янв. 201416:19#11
wat
> Нужна русская терминология и популяризация её.
Эх, не с той вы стороны начали! Надо было сигграф на русском забацать для начала!
БРДФ - она и в Африке БРДФ. ДФРС - это надо вспоминать, что на геймдевру Антон такую терминологию использовал в статье про СХ :).
Battle Angel AlitaПостоялецwww7 янв. 201416:43#12
>Нужна русская терминология и популяризация её.
Убеждённость в особом, своём пути россиюшки-матушки и ара-патриотизм подходит для срача в ЖЖ, а не для научной публикации. Во всём научном мире принято пользоваться унифицированными терминами.
Алсо, "Методы быстрой излучательности" это дабл фэйспалм (Instant Radiosity кто непонял)
ShockwaveПостоялецwww7 янв. 201416:50#13
Battle Angel Alita
> Убеждённость в особом, своём пути россиюшки-матушки и ара-патриотизм подходит
> для срача в ЖЖ, а не для научной публикации. Во всём научном мире принято
> пользоваться унифицированными терминами.
+1 000 000

> Алсо, "Методы быстрой излучательности" это дабл фэйспалм (Instant Radiosity кто
> непонял)
Жесть.

watВедущийwww7 янв. 201416:50#14
Battle Angel Alita
> а не для научной публикации
Ну, не знаю откуда это мнение взялось, вы с наукой как связаны? Конкретно случай первой статьи был связан с требованием для дипломной работы.
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр