Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Процедурная генерация карты (часть 1) (комментарии) (3 стр)

Процедурная генерация карты (часть 1) (комментарии) (3 стр)

Поделиться
Страницы: 1 2 3
GodRusПользовательwww2 янв. 201415:19#30
не получается у меня с генерированием -.-
кто может выложить архив с готовым экземпляром ?
despair1Постоялецwww2 янв. 201415:44#31
- [&room](const Room &r)

а что вот этот участок кода означает?

MadwareПостоялецwww4 фев. 201420:29#32
Решил поделиться скриншотом своих изысканий. Используется простая модификация BSP-алгоритма с дальнейшим проходом клеточного автомата для придания пещере "пещеристости"
скриншот моей пещеры | Процедурная генерация карты (часть 1) (комментарии)
Wieiner-Постоялецwww4 фев. 201420:38#33
Madware
солидная "пещеристость". а что это за красная хренотень, там? двери?
MadwareПостоялецwww4 фев. 201421:24#34
Wieiner-
Да, двери
vermisПользовательwww16 фев. 201410:40#35
Большое спасибо! Если вы еще указали-бы исходник той демонстрационной программы, было бы вообще идеально.
MikleМодераторwww16 фев. 201411:10#36
Madware
Я прав, или показалось - между любыми двумя пещерами существует только один путь? Типичное "дерево". Я не учитываю "островки" внутри пещер, их можно обойти и с разных сторон, они, видимо, отдельно генерируются.
MadwareПостоялецwww3 окт. 201423:55#37
Mikle
да, это обычное дерево, но ничто в принципе не мешает еще порандомизировать
Страницы: 1 2 3

/ Форум / Программирование игр / Общее

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр