Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Процедурная генерация карты (часть 1) (комментарии)

Процедурная генерация карты (часть 1) (комментарии)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 Следующая »
KpeHDeJIbПостоялецwww11 ноя. 201319:07#0
Процедурная генерация карты (часть 1) (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
KpeHDeJIbПостоялецwww11 ноя. 201319:07#1
В последнее время многие пилят рогалики, я не стал исключением, решил запечь свой, в связи с этим принялся изучать процедурную генерацию данжей и один простой подход, который мне понравился, решил осветить в этой небольшой заметке.

Надеюсь вам понравится! :)

ArochПостоялецwww11 ноя. 201319:49#2
Но и этого мне показалось мало, поэтому я решил добавить финальную "чистку", где я убираю ненужные (на мой взгляд) стены и различные мелкие артефакты, код этого метода довольно "грязный", так что приводить его не буду, могу лишь сказать, что на выходе я получаю такой результат

обычный же фильтр 4x4 где если между стенами есть пиксели комнат, то делаем стены частью комнаты.
Guppy the CatПостоялецwww11 ноя. 201319:53#3
Не комментарий, но по теме. Может, кому-то пригодится:
http://www.dcs.shef.ac.uk/intranet/teaching/public/projects/archi… /pdf/u9da.pdf
KpeHDeJIbПостоялецwww11 ноя. 201319:54#4
Aroch
> обычный же фильтр 4x4 где если между стенами есть пиксели комнат, то делаем стены частью комнаты.
Да, примерно так, с небольшими изменениями и в два прохода. В общем там каждый для себя сможет сделать подходящее, я считаю.
KpeHDeJIbПостоялецwww11 ноя. 201319:57#5
Guppy the Cat
Спасибо, интересное чтиво. Вообще подходов к генерации - множество, к сожалению, как обычно, очень мало информации на родном языке, что некоторых отталкивает от "пробы пера", стараюсь, по мере возможностей, исправить это досадное упущение. :)
MATovУчастникwww11 ноя. 201321:34#6
KpeHDeJIb
Не у всех dll'ки от mingw есть под рукой ;) (libgcc_s_dw2-1 и libstdc++-6.dll)
Позапускал, прикольно получилось)
KpeHDeJIbПостоялецwww11 ноя. 201321:57#7
MATov
Действительно забыл я про них! Вот правильная версия бинов: levelgen1 (в статье тоже поправил).
n0th1ngПостоялецwww12 ноя. 20136:20#8
KpeHDeJIb
> В последнее время многие пилят рогалики, я не стал исключением, решил запечь
> свой
Крендель печет рогалики? :)
mbaitПостоялецwww12 ноя. 201312:08#9
Вот моя реализация http://google-opensource.blogspot.ru/2012/03/freedroidrpg-google-… -of-code.html Можешь добавть в статью в качестве списка литературы. На самом деле, герерация уровня довольно простая задача в сравнении с заполнением контентом.
KpeHDeJIbПостоялецwww12 ноя. 201314:08#10
mbait
> Можешь добавть в статью в качестве списка литературы.
Но там ничего про алгоритм генерации нет, или я нк туда смотрел?
mbaitПостоялецwww12 ноя. 201315:12#11
KpeHDeJIb
Ты прав. Видимо, редактор из гугла выкинул техническую часть, потому что я помню, что довольно подробно описал все алгоритмы. Можешь посмотреть исходный код, если правильно помню, файл "mapgen.c".
KpeHDeJIbПостоялецwww12 ноя. 201315:18#12
Но сейчас у меня цель получить такую карту где бы было много открытых пространств и мало коридоров (но чтобы они были естественно).

Генератор для open-world я тоже когда-то пробовал:

world isometric | Процедурная генерация карты (часть 1) (комментарии)

Wieiner-Постоялецwww13 ноя. 201319:26#13
понравилась статья! интересно было бы еще увидеть код "окончательной очистки", даже если он грязный. Наверное что-то вроде увелеичения масштаба и, таким образом, автоматического устранения мелких препятствий..
KpeHDeJIbПостоялецwww13 ноя. 201320:02#14
Наворовал тут спрайтов и попробовал прикрутить к алгоритму, получилось такое (кликабельно):

Изображение

Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Общее

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр