Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Кое-что о размытии изображения с помощью шейдеров. (комментарии)

Кое-что о размытии изображения с помощью шейдеров. (комментарии)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 Следующая »
SergioУдалёнwww28 сен. 201319:43#0
Кое-что о размытии изображения с помощью шейдеров. (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
SergioУдалёнwww28 сен. 201319:43#1
Мы с wat'ом нашли и опубликовали мою старую статью ^_^
DekaSoftПостоялецwww29 сен. 20130:04#2
О, спасибо! Очень вовремя - как раз собирался нечто подобное реализовать.
Роман ШуваловУчастникwww30 сен. 20133:06#3
Спасибо.

41 зависимая выборка? Не многовато ли? Или для современного железа всё ок? Или вопрос производительности тут не рассматривается?

n0th1ngПостоялецwww30 сен. 20134:12#4
Как-то делал блюр на закрытом движке без всяких шейдеров на dx7. Тупо сделал 6 копий текстуры, уменьшил альфу до 1/6(вроде) и раздвинул по кругу в разные стороны. Вполне неплохо получалось:)
nesПостоялецwww30 сен. 20134:17#5
n0th1ng
Проще наверное было просто нарисовать 6 квадов с одной текстурой.
nesПостоялецwww30 сен. 20134:16#5
n0th1ng
Проще наверное было просто нарисовать 6 квадов с одной текстурой.
WraithПостоялецwww30 сен. 20135:54#7
Но... зачем?
RenegadeПостоялецwww30 сен. 20138:05#8
n0th1ng
Проще наверное было просто нарисовать 6 квадов с одной текстурой.
n0th1ngПостоялецwww30 сен. 201312:09#9
nes
Renegade
> Проще наверное было просто нарисовать 6 квадов с одной текстурой.
Я ошибся немного. Было 6 спрайтов с одной текстурой. Управляя альфой и радиусом можно было добиться плавного размывания/фокусирования изображения. Движок был без доступа к DirectX/OpenGL, поэтому приходилось ухищряться:)
SergioУдалёнwww30 сен. 201314:22#10
Роман Шувалов
> 41 зависимая выборка? Не многовато ли?
Конечно это ооооочень много, и не нужно. Но тут теория.
Роман ШуваловУчастникwww30 сен. 201316:53#11
Sergio
А штук 8 зависимых выборок - тоже много или нормалёк?
SergioУдалёнwww30 сен. 201319:08#12
Ну это смотря где :)
Роман ШуваловУчастникwww30 сен. 201319:36#13
Sergio
В полноэкранном шейдере. Вернее, не совсем так. Я ландшафт генерирую из нескольких текстур, скажем, из четырёх: земля, трава, камни, песок. В текстурах 5,6,7 и 8 хранится "индексный цвет" для получения итогового изображения, зашитого в текстуры 1-4. В текстуре №9 в каждой компоненте (R,G,B,A) содержится альфа, с которой должен быть отрисован каждый слой. Для рисования ландшафта рисую квад и передаю туда все 9 текстур.

Далее:
- 4 статические выборки (текстурные координаты известны заранее)
- 4 выборки для поиска цвета (текстурные координаты только что получены из п. 1)
- 1 статическая выборка с коэффициентами смешивания
- ...и еще одна или две статические выборки с лайтмапами и параметрами освещения.

Не до хрена ли выборок? Я вообще всё это не планировал, хотел сразу всё сгенерировать и готовые текстуры ландшафта с просчитанными лайтмапами (они статические) запихать в видеопамять, только вот незадача - в лучшем случае таких текстур с ландшафтом будет аж на 192 Мб. Для более высокой детализации - 768 Мб видеопамяти. Поэтому и думаю, что лучше, забивать память или считать всё в реальном времени с этой кучей выборок, если эта куча выборок считается нормой для текущего железа (Intel HD4000 или около того). Тестировать пока тяжеловато.

MikleМодераторwww30 сен. 201319:45#14
Роман Шувалов
> "индексный цвет"
Не понял, что это?
Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр