Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Скелетная анимация на пальцах. (комментарии) (4 стр)

Скелетная анимация на пальцах. (комментарии) (4 стр)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 4
ExecutorУдалёнwww16 фев. 201311:57#45
Lanus
> Тогда что же таке ModelBindPose ?

World матрица модели в момент привязки скелета. ИМХО не очень полезная вещь.

> Bone[ b ].Bindpose.inverted()

У него биндпоза уже инвертированная при экспорте.

Chaos_OptimaПостоялецwww17 фев. 20133:41#46
Lanus
> [s]Bone[ b ].Release = Bone[ b ].Release * Bone[ b ].Bindpose.inverted()[/s]
Bone[ b ].Release = Bone[ b ].Bindpose.inverted() * Bone[ b ].Release;
и да как сказал Executor Bindpose обычно уже экспортится инвертированной.
Lanus
> И при этом все матрицы находятся в локальном пространстве кости. Так?
нет. Bindpose не в локальной
captain NOVAПостоялецwww28 июня 201321:24#47
А сколько лет эта статья ещё будет висеть на главной странице?
quasistПостоялецwww29 июня 201322:11#48
captain NOVA
> А сколько лет эта статья ещё будет висеть на главной странице?
пока гульман свиборга до гнома не перекатит
ЖаберштуцерПостоялецwww14 окт. 201313:07#49
Вот думаю, не проще ли выкинуть эти скелетные сетки и действовать проще.
А именно:
1. создать файл анимированной сетки где каждый кадр это изменённая сетка.
2. загрузить самую первую сетку.
3. из оставшихся в файле сеток(кадров) прочесть только позиции вершин.
4. при отрисовке копировать позиции вершин из [3] в [2]

При рендере таким образом не происходит вычислений с костями, весами, положением -  а только копирование новых позиций вершин.

StiXУдалёнwww14 окт. 201313:11#50
Жаберштуцер
facepalm.jpg
ASDПостоялецwww14 окт. 201313:12#51
Жаберштуцер

:D ну, так раньше и делали. Догадайся почему перестали :)


StiX
> facepalm.jpg

+1

ЖаберштуцерПостоялецwww14 окт. 201313:18#52
ASD
> :D ну, так раньше и делали. Догадайся почему перестали :)
Экономия памяти? Неудобство создания такой анимации?
Других догадок у меня нет.
ЖаберштуцерПостоялецwww14 окт. 201313:25#53
Наверное ещё потому что до части сетки трудно добраться. Например выяснить где позиция кулака а где головы чтоб взаимодействие организовать.
ASDПостоялецwww14 окт. 201313:27#54
Да, старый подход жрал много памяти ещё тогда, а сейчас модели на порядки детальнее + одних позиций вершин недостаточно, надо анимировать ещё нормали и бинормали. Плюс сочетать с динамикой (ragdoll, например) и смешивать несколько анимаций данный подход не позволяет.
}:+()___ [Smile]Постоялецwww14 окт. 201313:27#55
Жаберштуцер
> При рендере таким образом не происходит вычислений с костями, весами,
> положением - а только копирование новых позиций вершин.
Просто копирование намного дороже вычислений.
ЖаберштуцерПостоялецwww14 окт. 201313:47#56
ASD
Но если детальная физика не планируется в проекте, то остаётся один минус - смешивание анимаций это да...
А память сейчас это не критично я так полагаю.
nesПостоялецwww14 окт. 201314:21#57
Жаберштуцер
>Просто копирование намного дороже вычислений.
XProgerПостоялецwww14 окт. 201314:58#58
Жаберштуцер
Процессорной мощи GPU сейчас тоже предостаточно.
MisanthropeПостоялецwww7 ноя. 201415:42#59
>Final[ i ] = ModelBindPose * Offset[ i ] * Bone[ i ];
Чо за Offset? Откуда взялся?
+ Показать
Страницы: 1 2 3 4

/ Форум / Программирование игр / Графика

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр