Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Скелетная анимация на пальцах. (комментарии)

Скелетная анимация на пальцах. (комментарии)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Chaos_OptimaПостоялецwww26 дек. 201216:03#0
Скелетная анимация на пальцах. (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
XProgerПостоялецwww26 дек. 201216:03#1
О чём-то своём, а не на пальцах.
таким же способом нужно обновить нормали, тангенты и бинормали
после этого тебя вышеупомянутые новички проклинать будут.
slava_mibМодераторwww26 дек. 201216:10#2
Не понравилось. "На пальцах" - наверное, получилось. Вот только объяснений ноль. А главное - это понимать, а не уметь копипастить код. В данном же случае ноль объяснений и исходники для копипаста, которые даже не дают особой надежды понять как оно вообще работает (мат. основы скелетки т.е.).
innuendoПостоялецwww26 дек. 201216:26#3
Неоптимальность шейдера видеть можно
SNVampyreУдалёнwww26 дек. 201217:09#4
Ничего не понял из статьи, хотя сам скелетную анимацию реализовывал и прекрасно понимаю как она работает.
Chaos_OptimaПостоялецwww26 дек. 201217:23#5
slava_mib
> Вот только объяснений ноль.
Я объяснил последовательность действий и состав, просто мне в скайпе часто именно такие вопросы задают, и после того как я также как в статье это объясняю они всё понимают.
slava_mib
> А главное - это понимать, а не уметь копипастить код.
ну про понимание есть параграф о том как это можно представить в своём воображении, за частую народ просто напросто не понимает математики скрываемой за матрицами. Я постарался сделать статью как можно более простой и без всякого рода математики. Копипастить там кстати нечего.
RenGDПостоялецwww26 дек. 201218:11#6
Было бы неплохо привести пример работающей программы
Chaos_OptimaПостоялецwww26 дек. 201218:16#7
RenGD
ок завтра прикреплю, или сегодня если успею.
BashkaПостоялецwww26 дек. 201219:26#8
помойму все доступно описано. не для полного нуба конечно, но если хоть немного разбираешся в этом деле то все понятно.
.ScotinaПостоялецwww26 дек. 201219:40#9
XProger
"О чём-то своём, а не на пальцах."

К сожалению, +1.

Chaos_Optima

Чтобы на пальцах объяснить, это надо рассказать, что такое "кость", "привязка вершины к кости", "веса". Ещё это придётся делать с картинками. Потом, не всем новичкам доступна магия перемножения матриц. Надо разложить это дело по действиям и расписать, что где и как происходит.

Потом, новичкам в обязательном порядке нужен работающий пример с исходником(да и не только новичкам (вон Экзекутор писал, что то вроде "если нет примера, я и статью читать не буду")).

AndreyПостоялецwww26 дек. 201219:43#10
Chaos_Optima
в шейдере я бы финальное умножение написал бы как
Output.Position = mul( pos, worldViewProjection );

Естественно не CPU будет получена worldViewProjection соответствующем образом.
Не знаю c стоит ли для этой статьи, с учетом что она для новичков, указать что лучше матрицу 4x3 использовать.Думаю разница в сложности по сравнению с 4x4 нулевая.Иначе придется переделывать экспорт, загрузчик,обновление анимации и шейдер.
Новички могут ожидать продолжение статьи или новой "Экспорт скелетной анимации на пальцах".
SNVampyre
Все там понятно.Реализовать самому анимацию это значит написать экспортер в собственный формат,загрузчик обновление с шейдером далее можно еще подумать про оптимизации в виде заливке кватернионов с позицией в шейдер вместо матриц .Если ты это сделал,то странно что нет понял статьи.
nesПостоялецwww26 дек. 201219:43#11
А мне понравилось - кратко и по существу.
Chaos_OptimaПостоялецwww26 дек. 201220:16#12
Andrey
> в шейдере я бы финальное умножение написал бы как
> Output.Position = mul( pos, worldViewProjection );
ну более полно у меня в шейдере прописано так
+ Показать

просто не хотелось чтобы много кода было в статье.
.Scotina
> Чтобы на пальцах объяснить, это надо рассказать, что такое "кость", "привязка
> вершины к кости", "веса".
ок добавлю.
.Scotina
> Ещё это придётся делать с картинками.
с этим беда.
.Scotina
> Потом, не всем новичкам доступна магия перемножения матриц. Надо разложить это
> дело по действиям и расписать, что где и как происходит.
поэтому я и не добавлял никакой математики, если я начну объяснять про матрицы, всё равно ничего не будет понятно.
.Scotina
> Потом, новичкам в обязательном порядке нужен работающий пример с исходником(да
> и не только новичкам (вон Экзекутор писал, что то вроде "если нет примера, я и
> статью читать не буду")).
пример приложу но без исходников, потому что исходники в фреймворке, да и копипаста хотелось бы избежать.
Andrey
> Не знаю c стоит ли для этой статьи, с учетом что она для новичков, указать что
> лучше матрицу 4x3 использовать.
ну во первых, я не указывал что такая матрица лучше, а во вторых я не считаю что эту матрицу лучше использовать.

Bashka
> помойму все доступно описано. не для полного нуба конечно, но если хоть немного
> разбираешся в этом деле то все понятно.
nes
> А мне понравилось - кратко и по существу.
пасиб.

AvrDragonПостоялецwww26 дек. 201223:32#13
Chaos_Optima
>массив времени
Как-то не очень звучит. Может лучше "массив фиксированных поз" или в таком духе.
nesПостоялецwww26 дек. 201223:36#14
AvrDragon
Набор ключевых кадров тогда уж ака key frames.
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр