Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Саморазвивающийся Мир (4 стр)

Саморазвивающийся Мир (4 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 33 ... 62 63 64 Следующая

iPriSПостоялецwww10 ноя. 200420:31#45
UFOnaut
А еще говорили, что с началу 90-х компы превзойдут людей по AI - много чего говорили, вот только по сей день в играх почти все заскриптовано. Отчасти - потому что так удобнее, отчасти потому что все на что пока способен AI слишком убого. ОК, посмотрим, что будет в Сталкере - уж больно много говорят о супер-пупер сталкернутом ИИ.
Cfyz
Skunk
С оффтопиком не сюда
azacraftНовичокwww10 ноя. 200420:43#46
Cкрипты делают те, кто нехочет нанимать профессоров с диломом по ИИ, или те, кому нужна абсолютно контролируемая ситуация в игра (Call of Duty, например). В этом же проекте требуется проработать взаимоотношения между людьми, за что скрипты будут отвечать просто убого(все будет однообразно). Просто(а может и не просто:) нужны неленивые программеры, которые захотят прописать все возможные ситуации в игре(с тем же яблоком, например, выкинуть или съесть), и ввести туда игрока, который попытается на это повлиять...
luckyПостоялецwww10 ноя. 200420:45#47
G-ray
Ни фига. Не дам. :) Ноу - хау (доморощенный) :)))
Смысл такой: каждый бот имеет набор действий и триггеры в "своей памяти". И систему зависимостей: например, если соседний бот уже бъется - идти закрыть двери - зайти в тыл игрока - начать бой. Если дверь закрыта- идти к следущей в стеке и тд. В общем смысл понятен. те же скрипты, только "внутри" АИ, и универсально для всех уровней (соответственно уровень "затачивается" под АИ)
iPriSПостоялецwww10 ноя. 200420:58#48
azacraft
Согласись, заставить персонажа совершить некое сложное действие пока проще скриптом, чем суперсложным ИИ.
А разве контроль над игровой обстановкой - это плохо? Скрипты конечно тоже глючат, однако вероятность что персонаж со своей собственной волей не отдаст тебе некоторый артефакт, необходимый для прохождения гораздо выше!
Darth_AshesssПостоялецwww10 ноя. 200421:35#49
iPris
Конечно проще задать скриптом, но ведь если использовать т.н. суперсложный ИИ может получится гораздо больше вариантов развития сюжета.
А того наглого персонажа с артефактом ведь можно и убить, правда что игроку за это будет от месных власте - это уже другой вопрос :)
СкептПостоялецwww10 ноя. 200422:53#50
Darth_Ashesss
>iPris
>Конечно проще задать скриптом, но ведь если использовать т.н. суперсложный ИИ
>может получится гораздо больше вариантов развития сюжета.

  Да, но не любой логичный вариант развития приемлем. Скажем, из десяти возможных нужно только три- четыре .

Darth_AshesssПостоялецwww11 ноя. 20040:41#51
Скепт
Я этого не отрицаю, но ведь хотябы один из этих трёх-четырёх может оказаться и лучше нескольких реализованых скриптами, причем человек приложит минимум усилий для создания сюжета.
TsIgorНовичокwww11 ноя. 20049:37#52
А есть ли где-то дока по ИИ  , где было бы описано теорию более крутого ИИ .
butcherrrПостоялецwww11 ноя. 200410:58#53
Все говорят о вреде скриптов. А они всего лишь основа. Скрипты помогают абстрагироваться от неких вещей, а без абстракции СЕЙЧАС ничего не выйдет в геймдеве. Но чтобы разнообразить скрипты нужно перейти немного на другой уровень. Т.е нужно писать не скрипты, а ГЕНЕРАТОРЫ скриптов. Которые генерируются в процессе игры в зависимости от ситуаций.
Человеческий мозг обмануть сложно, но можно. Если такого подхода будет мало то нужно поднимается еще на один уровень выше и создавать генератор генераторов скриптов. Рано или поздно мозг не будет способен распознать фейк. Так как генераторы будут параметризованы от текущей ситуации.
Отличие в этом подходе очень существенное так как скрипты пишут дизайнеры, а генераторы скриптов программисты. Лично я сейчас работаю в этом направлении.

Skunk
>узнать о готовом продукте данного направления
В космических рейнжерах вселенная создается так как ты написал. Лично для меня КР стали новой революцией в жанре геймдева, но для большинства это прошло незамеченным так как их мышление все еще находится под влиянием навязанных игр с скриптовым сюжетом, которые вскоре отомрут так как они сейчас умерли для меня.

SkunkПостоялецwww11 ноя. 200411:23#54
butcherrr
Слово "скрипты" можно с легкостью заменить на "алгоритмы". О вреде алгоритмов еще не говорили :)
Человек в жизни то и делает, что создает для себя алгоритмы. Если бы он каждый раз задумывался, как ему ставить губы, язык и как выдыхать при разговоре - он бы только мычал. А так всё - алгоритм уже давно "зашит" в мозг. Для хотьбы то же самое - соображая куда поставить ногу, человек просто бы каждый раз падал.
Но где у человека генератор алгоритмов? - возможно это инстинкт, который зашит в ПЗУ мозга и перепрошивке не подлежит?...
butcherrrПостоялецwww11 ноя. 200411:45#55
Skunk
при чем тут мозг. Речь идет не о шаблоне сюжета как в большинстве нынешних игр, а о сюжете который сам конструируется.
Ты хорошо начал тему но потом под гнетом бредовых идей тема скатилась в тупиковую яму, которую невозможно СЕЙЧАС реализовать.
Самым верхним уровнем обстракции поста 0 является игра жизнь. Чтобы было интереснее тебе нужно спустится по ниже. Сейчас же рекурсивно ты ушул так низко раскрывая ветвь абстракции что уткнулся в проблему мироздания.

Под скриптами же я понимаю некий обманный процесс для наделения умом объектов, чтобы подтолкнуть игрока к прохождению сюжета. При том скрипты написаны специально дизайнерами или скриптописателями. От этого ИМХО надо отходить.

TsIgorНовичокwww11 ноя. 200411:56#56
> Skunk
  Насчет прошивки ПЗУ .
  Человек учится плавать , панцевать , делать кувырок через голову ...
  т.е. начатьло этого в ПЗУ человека нет . Он учится , смотря на других или сам методом проб и ошибок . А потом он это делает автоматически незадумываясь .
  В ИИ нужно это тоже предусмотреть , наверное просто нужно задать предел возможностей. Но это уже шаблон , все боты будуть ходить , бегать . плавать одинаково :)
SkunkПостоялецwww11 ноя. 200412:30#57
Честно говоря, я до сих пор нахожусь под влиянием Gothica.
Изначально я думал о игре такого плана. Когда персонажи лозатся спать, просыпаются, умываются, готовят пищу, идут работать, после работы дудлят пиво и смалят травку из Болотного лагеря.
Только один минус в этой игре. Шахтер никогда не даст охраннику киркой по башке, не стырит кучку руды, не убежит с ней в другой лагерь, не купит там меч и не подастся в поисках приключений.
Орки так же не соберутся всей толпой и не дадут люлей людям.
И т. д. и т. п.
Смотришь на мир Готики и понимаешь, что этот мир существовал бы и без игрока и крестьяне так бы и собирали рис на плантациях под надзором стражников, а Sleeper так бы и не проснулся, так как я не пришел бы его победить...
Эх, размечтался...
KurganPXНовичокwww11 ноя. 200412:33#58
пока что мне в голову пришла только одна идея.
большенство схем ИИ основанны на принцепи реального ну или псевдореального времени - кому как нравится.

короче вот моё предложение:
создаём  саморазвивающуяся нейронную структуру.
каждый объект описывается оддельной нейронной сетью,
в пределах своей сети объект может развиваться, любыми доступными способами,
нейронные сети, описывающие объекты являются нейронами сети, описывающей мир в целом.

в общем вот такая вот простая идея

ALEX_KSПостоялецwww11 ноя. 200415:48#59
Общие рассуждения. Если ГЕНЕРИТЬ много разных случайных сюжетов, то они получатся да, разными, но похожими, как дома в спальных районах. Да, саморазвивающийся мир -- красивый фон, просто ох* какой красивый, но сам сюжет всеравно так не опишешь. Лучше скриптовые но ИНТЕРЕСНЫЕ и ЯРКИЕ сюжеты.
А путь моделирования мира -- путь порочный. Например симс. Я не играю потому, что мне и в жизни гемороя хватает, мне не интересно _играть_ в этот геморой, виртуально прочищать сортир и готовить жрачку.
Я три недели угрохал на текстовую игру, играл не вылезая, потомучто ЭТО было ИНТЕРЕСНО.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 33 ... 62 63 64 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Игровая логика и ИИ

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр