Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Unlimited Detail (4 стр)

Unlimited Detail (4 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 110 ... 215 216 217 Следующая

AnerounПостоялецwww16 мар. 201018:12#45
Madware
Точно, через оптический прицел голову врага разглядывать не стоит. =)
а вдруг еще пуля между точками пройдет не задев мозг?
HybernaculumПостоялецwww16 мар. 201018:21#46
Aneroun
> еще одна проблема - как быть с тем что при удалении от камеры в один пиксель
> может попасть несколько сотен точек? выбирать рэндомно одну из? с полигонами
> эту проблему решают mip уровни, но в этой технике текстуры вроде бы не
> используются?
Для этого удобно использовать октри, на нисшем уровне самые мелкие воксели, на более высоких в 2 раза
(по всем измерениями) большие и в них хранится усреднённая сумма свойств, короче мипы только в 3Д пространстве.
Из расстояния до ближайшего вокселя на луче можно узнать SSE (Screen Space Error) а из него вычислить ближайшие
mip'ы и сделать между ними интерполяцию.
Madware
>
> а при сильном приближении камеры будут дырки между точками :))
А кто мешает делать сделать фильтрацию по рядом стоящим вокселям, аля билинейка только в 3Д ?
my.nameПостоялецwww16 мар. 201018:23#47
если пускать луч из центра пикселя, то попадаешь в одну первую точку.
а если пускать луч и этот луч будет диаметров в пиксель, то да, точек будет много.
HybernaculumПостоялецwww16 мар. 201018:44#48
my.name
А ещё можно пустить много рандомных лучей в окрестностях пиксела, усреднить результат и получить метод Монте-Карло.
AnerounПостоялецwww16 мар. 201020:45#49
Hybernaculum
> А ещё можно пустить много рандомных лучей в окрестностях пиксела

так вроде бы говорится что у них алгоритм находит ровно столько точек сколько на экране, не больше не меньше

HybernaculumПостоялецwww16 мар. 201021:37#50
Aneroun
Значит фильтрация поможет не увидеть дырок между вокселями и сделать правный переход уровней детализации.
evirusПостоялецwww16 мар. 201021:43#51
Hybernaculum
> Значит фильтрация поможет не увидеть дырок между вокселями и сделать правный
> переход уровней детализации.
это уже экстраполяция какая-то выходит...
igoЗабаненwww17 мар. 20109:56#52
а шо, очень прикольная штука... только обламывает что ее пихают в уже готовую нишу...

а вот если новый класс игр и графических приложений создать... а вдруг эта технология сама подскажет - что это за новый такой... если от нее слишком истошно не хотеть денег и соответствия текущим реалиям...

а еще... дорогое новое типа поколение - иногда поражаюсь вашему критическому заряду к новому... - это конечно не к всем относится...

индустрия блин, если кто-то заметил - живет по принципу эксплуатации больных точек, нащупают в потребителе слабые места и долбят туда все более изощренно... потому что отдача всех интересует, прежде всего... а значит - нас копают, из добывают дебилов-потребителей...

а ведь есть еще интерес... познание нового... восприятие способно на такие финты, до которых подавляющее большинство людей так и не добираются - потому что копают там где указанно и уже протоптано...

заходя сюда... вот да... радуют темы типа такой... или вот Suslik что-то рендерил скалярное - оч. интересно... а мейнстрим - извините... т.е. я понимаю - да это делать надо - за это платят... а вот собственную лабораторию необычных хреновин завести?... а что если это окупается самим процессом... так еще и что-то офигительное может выйти... новое...

plastikПостоялецwww17 мар. 201022:34#53
Не понимаю... в этой UD-технологии у точек заданных в 3D пространстве есть конечный размер?
Т.е. на разных расстояних от камеры одна и та же точка будет проецироваться на экран в 1 пиксель или нет?
plastikПостоялецwww18 мар. 201011:32#54
Вий
> Если точка в 3д будет между глазом зрителя и экраном

Это как?

Есть frustum камеры с ближней и дальней плоскостями отсечения.
Получается, что чем ближе точка к ближней плоскости, тем "жирней" она выглядит на экране. Так?

MadwareПостоялецwww18 мар. 201012:59#55
Вий
ты говоришь о вокселях. А тут просто ТОЧКИ, имеющие 3д координаты же
@!!exПостоялецwww18 мар. 201013:38#56
Вий
Если нет ближней точки отсечения, то картинка вырождается в точку.
Даже наш глаз работает с плоскостью отсечения.

Правка: 18 мар. 2010 13:39

NVSargeПостоялецwww18 мар. 201014:10#57
А мне кажется или сцены в ролике зафракталены на 110%? Может поэтому у них бесконечная детализация?
my.nameПостоялецwww18 мар. 201022:40#58
че так? даже у тианнглов есть бесконечная детализация (в пределах флоата или дабла) берем треугольник и всегда на нем можно найти точку при любом масштабе. другой вопрос, что данные одинаковые после какогото масшьаба.
batmentПостоялецwww19 мар. 20101:42#59
А чего все, собственно, при заявленных инновационных алгоритмах, мыслят в понятиях текущих технологий?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 110 ... 215 216 217 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр