Программирование игр
/ GameDev.ru / Программирование / Форум / Текстурирование ландшафта, дороги и т.д.

Текстурирование ландшафта, дороги и т.д.

Страницы: 1 2 Следующая

.LУчастникwww1 мар. 201010:53#0
Здравствуйте, мои невероятные друзья(с)

Сделал небо, решил допилить мего давно написанный террайн.
Генерация геометрии, разбивка на чанки есть, есть также уровни деталицации (без разрывов на стыках).  Вообщем в плане геометрии вопрос давно сам решил.  Теперь мне нужно его хорошо затекстурировать!

1. сажите пожалуйста как лучше производить текстурирование?
Бленд-картой? ок тогда эта карта на каждый чанк своя получается? Да? Ведь если не на каждый чанк то она должна быть мего огромной!!! Например у меня ландшафт 4096*4096.  Тоесть  даже если сделать 4096*4096 бленд карту то 1 её пиксель будет соответствовать 1 виртуальному метру ландшафта. Но это слишком низкое разрешение!! : (  Нужно хотябы 1 пиксель - 25 см. А это значит бленд карта размером  16384*16384!!  Видяхи такие не поддерживают. И памяти она жрать будет немеряно - ровно 1 гигабайт!  Ну это совсем жЁпа при том, что 1 пиксель на 25 сантиметров - не айс аще.  Даже если подгружать такую текстуру для нужных чанков, выгружать ненужные мипы то всёравно.  Ведь её нужно хранить на диске!! А если уровней 20 в игре? то что? 20 ГБ дискового пространства на бленд-карты? - бред!  как тогда поступать?

2. как в кризисе сделаны дороги?
Начну издалека: давно, когда делать было нечего, делал я уровни для FarCry.  Там дороги рисовались просто: делаем браш диаметром 2.5 метра - рисуем текстуру гравия.  потом делаем браш 0.25 и рисуем 2 колеи по тому гравию - под 2 колеса собсно. ВСЁ! Дорога готова.  Но вот в Кризисе всё изменилось. В кризисе текстура уже содержит колею (следы протектора шин, грязь и т.д.).  Просто наложить её на ландшафт это не проблема, но как они сделали ПОВОРОТЫ?  у нних нету текстур на все случаи жизни AFAIK но плавные повороты сделаны. О_О

Заранее большое спасибо за помощь.

innuendoПостоялецwww1 мар. 201010:55#1
 L 
> как в кризисе сделаны дороги?
деколи
.LУчастникwww1 мар. 201011:05#2
деколи -  O_O  ты уверен?  Не, я ни чего не утверждаю. У меня редактор кризиса валится при старте так что не судьба посмотреть : )  Но я щас запускал кризис, смотрел сбоку дороги - не видно, чтоб это были деколи о_О  (просвета маленького нету)

Если деколи то как делать то?  Я так понимаю сделать тулзу - наносим на ландшафт путь  (ломаная/безье линия) и потом нужной функцией триангуолируем меш, проецируя точно на ландшафт.  Или нет?

innuendoПостоялецwww1 мар. 201011:20#3
 L 
> Но я щас запускал кризис, смотрел сбоку дороги - не видно, чтоб это были деколи
> о_О (просвета маленького нету)

запусти редактор - поиграйся

KKHПостоялецwww1 мар. 201011:22#4
1. Более менее нормально смотрится пиксель на сантиметр. (моё личное мнение). Я делал покрытие 1 текстурой 512х512  5х5 виртуальных метров. Весь ландшафт покрывал чередующимеся текстурами. Размер 4096*4096 даже избыточен (для меня).
Если ты делаешь мегатекстуру (в каждом месте ландшафта свой неповторимый кусочек), почему не воспользуешься технологией мегатекстурирования? Текстуры огромных размеров на диске получаются вполне сносных для загрузки в видео. Т.к. на растоянии в 50-100 виртуальных метров детализация уже не актуальна ...

2 не знаю.

KlounУчастникwww1 мар. 201011:32#5
У меня бленд-карта разрешением 0.5м, каждая текстура тайлится с периодом 4м. полет нормальный
в один момент времени загружено в память не более 9ти кусков региона (это хучший случай). т.е. один на котором стоишь и 8 смежных. итого 9-18мгб на блендкарты. (генерятся они при загрузке куска ладшафта. на диске хранятся ввиде массива char, пожатый zlib-ом и места практически не занимают)
.LУчастникwww1 мар. 201011:33#6
innuendo
> запусти редактор - поиграйся
 L 
> У меня редактор кризиса валится при старте так что не судьба посмотреть : )

KKH
> Я делал покрытие 1 текстурой 512х512 5х5 виртуальных метров.
так, давайте немного посчитаем:

допустим у меня ландшавт 4096*4096 метров.  Значит нам надо 640 000 тыких текстур на ВЕСЬ лнадшафт. Текстура ессно 4 канала значит 4 байта на пиксель. 1 текстура весит 4*512*512 = 1 мегабайт ровно. Собсно на весь ландшафт получается необходимо 640 гигабайт текстур!!!  Может я чегото недопонял?

.LУчастникwww1 мар. 201011:36#7
Kloun
> У меня бленд-карта разрешением 0.5м, каждая текстура тайлится с периодом 4м.
> полет нормальный
> в один момент времени загружено в память не более 9ти кусков региона (это
> хучший случай)
стоп - как это 9 кусков? Ну а если предположим мы стоим на берегу моря.. в гавани. и видим противоположный берег! Он далеко но виден. и, получается, у тебя там не будет видно линии песка? просто всё зальётся дефолтной текстурой? ведь тот дальний чанк не входит в те 9 ибо далеко.

Последняя правка: 1 мар. 2010 11:37

innuendoПостоялецwww1 мар. 201011:55#8
 L 
> не будет видно линии песка? просто всё зальётся дефолтной текстурой?
запусти Крайзис и посмотри  что у них там в далеке с ланшафтом творится
ExecutorУчастникwww1 мар. 201011:56#9
Дороги мне кажется стоит делать дополнительной геометрией поверх ландшафта...
.LУчастникwww1 мар. 201011:56#9
innuendo
> запусти Крайзис и посмотри что у них там в далеке с ланшафтом творится
хорошая идея : D сча посмотрю.
KlounУчастникwww1 мар. 201012:00#11
 L 
> Он далеко но виден. и, получается, у тебя там не будет видно линии песка
у меня радиус видимости маленький =)) мне просто больше не надо.  если увеличивать дальность видимости в моей архитектуре, то для дальних кусков - надо строить зверские лоды - скажем загрузка ландшафта с другими парамерами - чтобы сетка сразу резалась раз в 16 (сейчас детализация 0.5м) чтобы бенд карта резалась тоже сильно (во сколько раз - оценить не сложно - достаточно рассчитать из дальности обзора чтобы на пиксель экрана приходилось не больше пикселя бленд карты, а может даже и меньше - тут надо пробывать и смотереть как выглядит), и чтобы сами тайлы вместо 512 * 512 заменялиь текстурами 32*32. а по мере приблежения уже такие урезанные куски заменять на нормальные
KlounУчастникwww1 мар. 201012:03#12
 L 
> Текстура ессно 4 канала значит 4 байта на пиксель.
хранить на диске так не надо. я уже написал это.

KKH
> Более менее нормально смотрится пиксель на сантиметр. (моё личное мнение).
не путай бленд карты с самими текстурами ;)

.LУчастникwww1 мар. 201012:18#13
innuendo
запустил и посмотрел.  там видно и берег и текстуры гор и т.д. 

innuendoПостоялецwww1 мар. 201012:23#14
 L 
> запустил и посмотрел. там видно и берег и текстуры гор и т.д.
а в каком качестве ?

Страницы: 1 2 Следующая

/ Форум / Программирование игр / Графика

Для определения, можете ли вы оставлять сообщения, необходимо войти в систему под своим логином.

2001—2010 © GameDev.ru — Разработка игр