№ п/п | Участник | Язык программирования | Название проекта | Implemented feature list | Ссылка на последнюю демку |
1. | L | C# | SoftGL | A, B, C, D, E, F, G, I, J, K, L | Скачать |
2. | Mikle | VisualBasic 6.0 | --- | A, B, C, D, E, F | Скачать |
3. | Fenix_alpha | C++ | --- | A, B, C, D, E, F, G, I | Скачать |
4. | Rean | С++ | --- | B, C, D, E, F, G, H, I | Скачать |
5. | @!!ex | Delphi | --- | B, C, D, E, I | Скачать |
6. | namot | С | --- | B, C | Скачать |
7. | Zefick | Java | --- | B, C, E, G, I | Скачать |
8. | P | С & PureBasic | --- | B, C, D, I | Скачать |
Каждой фиче присвоен индекс (см. ниже). В таблице указан только список индексов!
Фич-лист:
Итак, модель для нынешнего задания любезно предоставил Mikle: http://tuapse-mikle.narod.ru/teapot.zip
В архиве имеется модель для демосцены, описание формата модели, текстура и демонстрация того, как должен выглядеть финальный вариант. (exe)
Необходимые параметры (могут разниться с теми, что использованы в деме Mikle-ом)
1. Размер окна (и бэкбуфера): 640*480
2. Скорость вращения модели покруг оси Y = 1 rad/sec
3. Позиция камеры: 0, 2, -5.8
4. Направление камеры: 0, 0, 0
5. FovY камеры: Pi / 4
6. zNear = 0.1f, zFar = 100f
7. Размер Depth карты для ShadowMap: 256*256. ShadowMap текстура должна быть формата R32F (по DX) тоесть каждый пиксель хранит только Red канал в виде float числа.
В финальной версии демки должнобыть: освещение от точечного источника света (не направленный а точечный!!) при чём свет должен быть цветным
Cуровые вы ребята :)
Что-то в демке Fenix_alpha не заметил билинейной фильтрации. ...разобрался, по умолчанию она выключена ...
В целом - круто, молодцы. Интересно было бы ещё FPS увидеть.
Меня тоже в конкурс запиши. :)
@!!ex
читай сообщение №0
KKH
> Интересно было бы ещё FPS увидеть.
Та вроде везде есть ФПС. Не?
Здорово, это вы не плохо придумали, я думаю каждый должен знать какие как собственно происходит процесс рендеринга на видеокарте.
Интересно было бы ещё FPS увидеть.
Хм, FPS будет разный на разный процах, хотя в принципе такая инфа была бы полезная :)
xd1v0
> Хм, FPS будет разный на разный процах, хотя в принципе такая инфа была бы
> полезная :)
Я позже устрою тестинг всех демок. Если тестить одну и туже сцену на одной и тойже машине, то относительный ФПС мона честно замерить : ) Т.е. узнать у кого "круче" xD
Fenix_alpha A, B, C, D, E, F, G, I Rean B, C, D, E, F, G, H, I
Враньё.
Освещение только у Mikle есть.
Ну и у L тоже, но там сцена не из задания.
L
Пожалуйста поправь ссылку на мою демку: ссылка.
Поправил текстурные координаты, а то были не как у всех.
И еще если интересно, ссылка на старую демку: Soft Cubes
Правка: и еще. Это старый рендер, сейчас попробую переделать его под SSE, так что боюсь новые демки выложу нескоро.
Nikopol
Враньё.
Освещение только у Mikle есть.
Конкретно в последней сцене да, освещение у меня в кубиках есть.
Так, в голову лезут какието дурацкие идеи сцен.
Думаю, лучше будет, если сцена будет выбрана народным голосованием : )
Т.е. предоагайте свои варианты демо-сцены.
Моя - небольшой кусок террайна, ёлки, между ними дом с окнами (с альфой ессно)
*тут мона будет сделать зимнюю сцену и набацать частиц для дыма из труды ^____^*
Грите свои варианты!
+вода. :)
почему вода? Потому что это RTT+ClipPlane и просто красиво
UPD: Частицы предлагаю не делать. Потому что от собственно движка они никак не зависят, а зависят от правильно построенной системы частиц, которая не имеет никакого отношения собственно к рендеру.
Можно сделать террайн чуть по-больше! и в ямке сделать воду ^___^ типа очень большая лужа чтоле?
@!!ex
> UPD: Частицы предлагаю не делать. Потому что от собственно движка они никак не
> зависят, а зависят от правильно построенной системы частиц, которая не имеет
> никакого отношения собственно к рендеру.
тупо дым идущий вверх думаю может сделать каждый. Это придаст динамичности (лагов xD) к сцене. Сама система частиц на ФПС ни как не повлияет, а её отрисовка собсно и является сабжем. Не нужно делать мегокрутую систему! достаточно сделать простейший "спрей".
Домик на берегу озера? :)
Тема в архиве.