ПрограммированиеФорумГрафика

::3D Software rendering contest [finished]::

Страницы: 1 2 373 74 Следующая »
#0
13:23, 4 дек 2009

п/п
УчастникЯзык программированияНазвание проектаImplemented
feature list
Ссылка на
последнюю демку
1.LC#SoftGLA, B, C, D, E, F, G, I, J, K, L
 
Скачать
2.MikleVisualBasic 6.0---A, B, C, D, E, F
 
Скачать
3.Fenix_alphaC++---A, B, C, D, E, F, G, I
 
Скачать
4.ReanС++---B, C, D, E, F, G, H, I
 
Скачать
5.@!!exDelphi---B, C, D, E, I
 
Скачать
6.namotС---B, C
 
Скачать
7.ZefickJava---B, C, E, G, I
 
Скачать
8.PС & PureBasic---B, C, D, I
 
Скачать

Каждой фиче присвоен индекс (см. ниже).  В таблице  указан только список индексов!

Фич-лист:

Итак, модель для нынешнего задания любезно предоставил Mikle: http://tuapse-mikle.narod.ru/teapot.zip
В архиве имеется модель для демосцены, описание формата модели, текстура и демонстрация того, как должен выглядеть финальный вариант. (exe)

Необходимые параметры (могут разниться с теми, что использованы в деме Mikle-ом)

1. Размер окна (и бэкбуфера):  640*480
2. Скорость вращения модели покруг оси Y  = 1 rad/sec
3. Позиция камеры: 0, 2, -5.8
4. Направление камеры:  0, 0, 0
5. FovY камеры:  Pi / 4
6. zNear = 0.1f, zFar = 100f
7. Размер Depth карты для ShadowMap: 256*256.  ShadowMap текстура должна быть формата R32F (по DX) тоесть каждый пиксель хранит только Red канал в виде float числа.

В финальной версии демки должнобыть: освещение от точечного источника света (не направленный а точечный!!) при чём свет должен быть цветным

#1
14:17, 4 дек 2009

Cуровые вы ребята :)

#2
14:34, 4 дек 2009

Что-то в демке Fenix_alpha не заметил билинейной фильтрации. ...разобрался, по умолчанию она выключена ...
В целом - круто, молодцы. Интересно было бы ещё FPS увидеть.

#3
14:45, 4 дек 2009

Меня тоже в конкурс запиши. :)

#4
14:52, 4 дек 2009

@!!ex
читай сообщение №0

#5
14:57, 4 дек 2009

KKH
> Интересно было бы ещё FPS увидеть.
Та вроде везде есть ФПС. Не?

#6
15:00, 4 дек 2009

Здорово, это вы не плохо придумали, я думаю каждый должен знать какие как собственно происходит процесс рендеринга на видеокарте.

Интересно было бы ещё FPS увидеть.

Хм, FPS будет разный на разный процах, хотя в принципе такая инфа была бы полезная :)

#7
15:06, 4 дек 2009

xd1v0
> Хм, FPS будет разный на разный процах, хотя в принципе такая инфа была бы
> полезная :)
Я позже устрою тестинг всех демок.  Если тестить одну и туже сцену на одной и тойже машине, то относительный ФПС мона честно замерить : )  Т.е. узнать у кого "круче" xD

#8
15:17, 4 дек 2009
Fenix_alpha   A, B, C, D, E, F, G, I
Rean   B, C, D, E, F, G, H, I

Враньё.
Освещение только у Mikle есть.
Ну и у L тоже, но там сцена не из задания.

#9
15:17, 4 дек 2009

L
Пожалуйста поправь ссылку на мою демку: ссылка.
Поправил текстурные координаты, а то были не как у всех.
И еще если интересно, ссылка на старую демку: Soft Cubes

Правка: и еще. Это старый рендер, сейчас попробую переделать его под SSE, так что боюсь новые демки выложу нескоро.

Nikopol
Враньё.
Освещение только у Mikle есть.

Конкретно в последней сцене да,  освещение у меня в кубиках  есть.

#10
15:27, 4 дек 2009

Так, в голову лезут какието дурацкие идеи сцен.
Думаю, лучше будет, если сцена будет выбрана народным голосованием : )

Т.е. предоагайте свои варианты демо-сцены.

Моя - небольшой кусок террайна, ёлки, между ними дом с окнами (с альфой ессно)
*тут мона будет сделать зимнюю сцену и набацать частиц для дыма из труды ^____^*

Грите свои варианты!

#11
15:29, 4 дек 2009

+вода. :)
почему вода? Потому что это RTT+ClipPlane и просто красиво

UPD: Частицы предлагаю не делать. Потому что от собственно движка они никак не зависят, а зависят от правильно построенной системы частиц, которая не имеет никакого отношения собственно к рендеру.

#12
15:31, 4 дек 2009

Можно сделать террайн чуть по-больше! и в ямке сделать воду ^___^  типа очень большая лужа чтоле?

#13
15:33, 4 дек 2009

@!!ex
> UPD: Частицы предлагаю не делать. Потому что от собственно движка они никак не
> зависят, а зависят от правильно построенной системы частиц, которая не имеет
> никакого отношения собственно к рендеру.
тупо дым идущий вверх думаю может сделать каждый. Это придаст динамичности (лагов xD)  к сцене.  Сама система частиц на ФПС ни как не повлияет, а её отрисовка собсно и является сабжем.  Не нужно делать мегокрутую систему! достаточно сделать простейший "спрей".

#14
15:40, 4 дек 2009

Домик на берегу озера? :)

Страницы: 1 2 373 74 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.