Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Статьи / Категории / NVIDIA

NVIDIA

Смотрите также категорию NVIDIA для всех разделов

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 7) GSAF
В этой части мы будем использовать NVIDIA SDK 5.21. Если не учитывать необходимость исправления путей к заголовочным (.h) и библиотечным (.lib) файлам, переход на новую версию происходит без проблем. Однако в  этой версии исправлен ряд ошибок. Например, теперь не обязательно добавлять строку "#define GL_EXT_texture_compression_s3tc 1" для работы с расширением EXT_texture_compression_s3tc.

7 июня 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 6) GSAF
В настоящее время в  программах, работающих с трёхмерной графикой, как правило, используются 32-х битные текстуры высокого разрешения (512x512 и выше). Платой за высокое качество текстур являются повышенные требования, как к объёму видеопамяти, так и к её пропускной способности. Казалось бы - есть шина AGP, которая позволяет хранить текстуры большого размера в ОЗУ компьютера.

13 апр. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 5) GSAF
Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 4) GSAF
Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 3) GSAF
Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 2) GSAF
Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 1) GSAF
2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр