Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Статьи / Категории / GLSL

GLSL

Смотрите также категорию GLSL для всех разделов

Screen space ambient occlusion с учетом нормалей и расчет одного отражения света. Sergio
Screen space ambient occlusion с учетом нормалей и расчет одного отражения света.
В этой статье я расскажу, как я с нуля делал SSAO (Screen Space Ambient Occlusion — расчёт фонового освещения в экранном пространстве) с учетом нормалей. Сразу следует отметить, что это наиболее простая и прямолинейная реализация «в лоб», не претендующая на оптимальность или новизну. Статья будет полезна в первую очередь тем, кто имеет желание разобраться, как это работает.

Комментарии [69]
17 янв. 2015

Основы создания мягких теней (GLSL) Sergio
Основы создания мягких теней (GLSL)
Данная статья является естественным продолжением и дополнением статьи «Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров» Дмитрия Беспалова (aka Executor).

Комментарии [31]
19 июня 2009

Динамические тени, основаные на CubeMap SVSD_VAL
Быстрая реализация модели освещения Кука-Торренса с использованием GLSL Sergio
Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL Sergio
Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров Executor
Введение в GLSL. Sark7
2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр