Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Статьи / Категории / Direct3D

Direct3D

Смотрите также категорию Direct3D для всех разделов

Dynamic vertex pulling в Direct3D11 bazhenovc
Dynamic vertex pulling в Direct3D11
Данная статья рассказывает про то, как можно рисовать миллионы уникальных объектов в Direct3D11 с минимальным оверхедом на CPU и максимально близкой к D3D12 или «AMD Mantle» скоростью. В статье показан пример использования так называемых Structured Buffers.

Комментарии [42]
21 янв. 2015

Технологии эффективного рендеринга геометрии. tav
В этой статье я попытаюсь осветить такой банальный, пожалуй, вопрос как вывод геометрии. Однако несмотря на его «простоту», на форуме до сих пор частенько возникают вопросы, типа, а что лучше, VBO или CVA/VAR, как лучше выводить геометрию - стрипами или triangle lists с оптимизацией под кэш, какие индексы ushort или uint работают быстрее, можно ли использовать целочисленные типы данных для вершин/нормалей/текс.координат, а также масса подобных вопросов.

Комментарии [28]
28 окт. 2006

Программирование шейдеров на HLSL. Иннокентий
Создание зеркал с использованием stencil буфера. Andrew.Chuprina
Direct3D9: Урок 2: Представление вершин. Fire
Direct3D9: Урок 1: Создание D3D Устройства. Fire
Прозрачные объекты. MegaMax
Direct3D: Первая программа под DirectX9. wat
DirectX 8: Начинаем работу с DirectX Graphics. voxatu
Оптимизация Direct3D приложений. Dreaddog
Direct3D: Мультитекстурирование. MegaMax
Direct3D: Текстурирование. MegaMax
Первые шаги под Direct3D 8 wat
2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр