Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Статьи / Физика

Физика

Unity Character Motor WISHMASTER35
Unity Character Motor
Когда-то давно, еще во времена Unity 3, мне стало интересно как работает физика персонажа. И я заглянул в класс CharacterMotor. Класс был написан на JavaScript, был огромный, страшный и непонятный. Я решил переписать его на C#, попутно отрефакторив. Недавно я вспомнил про свой старый CharacterMotor, решил еще немного подправить его и поделиться им. Тем более, тема физики персонажа не очень популярная (я вообще не видел никакой информации), хотя довольно интересная.

Читать | Комментарии [61]
29 июня 2016

Физика «на пальцах»: Обнаружение столкновений для выпуклых геометрий Suslik
Физика «на пальцах»: Обнаружение столкновений для выпуклых геометрий
Обнаружение столкновений между телами — один из принципиально важных моментов при моделировании игровой физики твёрдых тел. Причём необходимо не просто указать сам факт пересечения, но и предоставить конкретные точки и нормали контактов, множество которых называется contact manifold. После многих лет написания собственного физического движка я пришёл к алгоритму, который хорошо себя зарекомендовал, как очень общий и достаточно быстрый алгоритм генерирования контактных точек.

Читать | Комментарии [75]
9 окт. 2012

Простая машинка в Unity crol
Простая машинка в Unity
Урок по созданию простой машинки в среде Unity при помощи компонента WheelCollider. Описаны базовые настройки этого компонента. Для понимания урока необходимы базовые знания среды Unity.

Читать | Комментарии [15]
19 июля 2011

Пишем симулятор гонок Alexander K
Пишем симулятор гонок
В данной статье представлены методы для создания математической модели автомобиля, позволяющие достаточно точно симулировать физику авто на уровне лучших современных симуляторов гонок.

Читать | Комментарии [204]
17 июля 2010

Физика «на пальцах»: Position-Based подход Suslik
Физика «на пальцах»: Position-Based подход
В этой статье из цикла «Физика на пальцах» речь пойдёт об одном из подходов, с успехом применяемом в самых разных областях математического моделирования: начиная от динамики жидкости и заканчивая физикой взаимодействия твёрдых тел.

Читать | Комментарии [191]
1 мар. 2010

Физика «на пальцах»: солверы физических движков Suslik
Данная статья объясняет принципы работы солверов современных физических движков.

Читать | Комментарии [331]
5 янв. 2010

Rag doll. GNU/Hurd
Наверняка все из вас видели в современных играх то, как ведут себя монстры (или любые другие живые существа игрового мира) при их убийстве. Они падают на пол, как совершенно обычные живые существа (вследствие полного расслабления всех мышц тела), а затем по-всякому валяются по полу (многие любители игр просто обожают с ними играться!). Многим это нравится! Действительно, а почему обычному человеку не должно нравиться очень реалистичное поведение трупов?!?!

Читать | Комментарии [21]
10 июля 2005

Введение в физическую библиотеку Tokamak maths_fan
Во многих современных играх используются сторонние физические движки. Хорошо, если ваша компания может себе позволить иметь собственную физику, либо купить физический движок. Но если вы только начинаете, а хочется, чтобы в игре была  сносная физика, то воспользуйтесь Tokamak — бесплатный физический движок, который можно использовать в коммерческих целях, только лишь указав, что вы используете именно его.

Читать | Комментарии [81]
25 июня 2005

Двумерный движок физики многоугольников и окружностей на основе метода импульсов. Gregory_krovosos
Здесь не будет полного описания движка, а скорее некий набор советов и т.д., полученных в процессе его написания.

Читать | Комментарии [242]
23 апр. 2005

Физическое моделирование воды. IronPeter
Эффект водной глади является желанным гостем в трехмерной графике. В краткой заметке я попытаюсь рассказать про физическое моделирование. Побудительными мотивами являются следующие обстоятельства. Во-первых, довольно абстрактная mIRC лекция Yann L., посвященная моделированию воды. Безусловно очень компетентного и знающего человека. Однако,  в лекции допущены грубые неточности.

Читать | Комментарии [26]
24 мая 2003

Физика автомобиля для игр. robot

Автор: Marco Monster

Читать | Комментарии [64]
23 мая 2003

Определение столкновений выпуклых объектов движущихся с постоянными скоростями. IvanVR1
Впервые с необходимостью определения столкновений объектов движущихся на высоких скоростях я столкнулся во время разработки игры PulseRacer, вышедшей на Xbox. Это гоночная игрушка с машинками, размер которых не превышает полутора метров, а скорость огромна — свыше 300 км/ч.

Читать | Комментарии [7]
22 июня 2002

Collision detection (определение столкновений). IvanVR1
Практически в любой игре возникает необходимость определения столкновений. Например: ракета, выпущенная по самолету. Пуля, летящая в человека. Движение автомобилей в гоночных играх. Определение столкновений требует больших вычислительных затрат, а в некоторых случаях и больших объемов памяти, что неприемлемо для консольных игр (как известно, памяти на консольных платформах сравнительно мало). Поэтому правильный выбор алгоритмов и структур данных играет важную роль в механизмах определения столкновений.

Читать | Комментарии [6]
21 июня 2002

Моделирование физики в компьютерных играх с помощью частиц. robot

Автор: Александр Куприн

Читать | Комментарии [2]
20 июня 2002

Инверсная кинематика. robot

Автор: Hugo Elias

Читать | Комментарии [8]
8 июня 2002

Забивка свай, бурение под сваи - окна цены.
2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр